UE蓝图学习之--分组和取消分组

本文介绍如何在3D建模软件中通过简单的步骤将多个物体分组及取消分组,方便进行整体操作。具体操作包括设置AllowGroupSelection选项、使用Ctrl+G进行分组、使用Shift+G取消分组。
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首先确保Setting里的Allow Group Selection是打开的 

   

选中需要分成一组的多个物体

   

 右键选择Group,或是快捷键Ctrl+G

   

这样就能同时选中多个物体了

取消分组同样是右键选择UnGroup或是快捷键Shift+G

   

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<think>好的,用户问的是能否在UE蓝图中使用code-comment-translator。首先,我需要明确这个工具是什么。Code-comment-translator听起来像是一个自动翻译代码注释的工具,可能用于将一种语言的注释翻译成另一种,比如英文转中文。 接下来,我得考虑UE蓝图是什么。UE指的是Unreal Engine,蓝图是其可视化脚本系统,允许开发者通过节点连接来创建功能,而无需编写传统代码。但蓝图中可能仍然有注释,用于解释节点或逻辑块的作用。 用户的问题核心是能否在这个可视化环境中使用注释翻译工具。首先,我需要确认UE蓝图是否支持代码注释,以及这些注释的存储方式。蓝图中的注释通常以文本形式存在,可能保存在特定的文件或项目结构中。 然后,考虑code-comment-translator的工作原理。如果这个工具需要访问源代码文件,比如.cpp或.h,那么可能不适用于蓝图,因为蓝图是二进制或专有格式的文件。但如果是处理项目中的文本注释,可能需要解析蓝图文件中的文本部分。 另外,是否有现成的插件或集成工具能够实现这一点?比如,Unreal Engine Marketplace是否有相关工具,或者有没有第三方开发的插件。如果没有,可能需要自己开发脚本或工具来提取翻译注释,然后重新注入到蓝图中。 还需要考虑技术限制。蓝图的注释可能存储在.uasset文件中,直接编辑这些文件可能风险较大,容易损坏项目。因此,自动翻译工具需要安全地读取修改这些文件,或者通过UE提供的API来操作。 此外,用户可能的需求是什么?可能是团队协作中,需要多语言注释,或者个人开发者更习惯中文注释。所以,翻译注释有助于提高开发效率。 最后,总结可能的解决方案:如果工具支持解析蓝图文件中的注释,或者通过UE的API操作,那么是可行的。否则,可能需要手动处理或寻找替代方法。</think>在Unreal Engine蓝图中使用code-comment-translator需分情况讨论,以下是具体分析: $\boxed{核心结论}$ 目前没有现成的直接集成方案,但可通过间接方法实现注释翻译。可行性取决于工具对UE文件格式的支持程度。 $\boxed{分步说明}$ 1. **工具原理分析** - Code-comment-translator通常用于处理纯文本代码文件(如C++、Python) - UE蓝图文件(.uasset)本质是二进制序列化数据,注释存储在专有格式中 2. **直接使用限制** $\boxed{\text{不支持原因}}$ - 传统代码翻译工具无法解析二进制蓝图文件 - 缺乏官方API直接访问注释字段 - 自动修改蓝图文件存在数据损坏风险 3. **替代解决方案** $\boxed{\text{可行方法}}$ - **人工翻译**:直接在蓝图编辑器中手动编辑注释(按C键添加注释框) ```text [操作路径] 右键点击蓝图图表 → 添加注释 → 手动输入翻译内容 ``` - **文本提取脚本**(需编程基础): 1. 使用Python解析.uproject文件结构 2. 通过UE自动化工具(UnrealEnginePython插件)提取注释字段 3. 调用翻译API处理文本 4. 写回修改后的注释 4. **开发级实现示例** ```python # 伪代码示例(需安装unreal引擎Python支持) import unreal from googletrans import Translator def translate_blueprint_comments(): editor_asset_lib = unreal.EditorAssetLibrary() blueprint = editor_asset_lib.load_asset("/Game/MyBlueprint") # 遍历所有图表注释 for graph in blueprint.get_function_graphs(): for comment in graph.get_comment_boxes(): original_text = comment.get_text() translated = Translator().translate(original_text, dest='zh-cn').text comment.set_text(translated) unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(blueprint) ``` 5. **风险提示** - 修改后需在编辑器中验证蓝图连接关系 - 建议配合版本控制系统(如Git)操作 - 复杂蓝图可能包含嵌套引用,需完整重载资源 $\boxed{实践建议}$ - 小规模项目:手动翻译更安全可靠 - 大型项目:建议开发自定义工具配合持续集成(CI)流程 - 关注Epic Games官方文档更新,未来可能开放更多注释操作API 当前Unreal Engine 5.3版本尚未原生支持此功能,但通过混合使用Python脚本与蓝图编辑器扩展插件,可实现半自动化注释翻译流程。
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