unity中通过预制体生成Png图片

博客介绍了Unity中预制体编辑窗口的截图功能,在选择带有MeshFilter的物体时,预览窗口会显示截图按钮,可保存为透明背景的Png图片。同时指出目前存在的问题,一是不能对整个预制体预览截图,二是灯光效果不能像编辑器内置那样跟随旋转。

功能:在预制体编辑窗口选择带有MeshFilter的物体,预览窗口会显示截图按钮,可以将当前预览窗口中的图片保存为透明背景的Png格式图片

目前存在的问题:1.不能对整个预制体预览截图
2.灯光效果,不能像编辑器内置的那样跟随旋转(或者不应该转动相机)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

[CustomEditor(typeof(MeshFilter))]
[CanEditMultipleObjects]
public class MeshFilterPreview : Editor
{
   
   
    private PreviewRenderUtility m_PreviewRenderUtility;
    private MeshFilter m_TargetMeshFilter;
    private MeshRenderer m_TargetMeshRenderer;
    private static int sliderHash = "Slider".GetHashCode();
    private Vector2 m_Drag;
    Texture result_render;

    private void ValidateData()
    {
   
   
        if (m_PreviewRenderUtility == null)
        {
   
   
            m_PreviewRenderUtility = new PreviewRenderUtility();

            m_PreviewRenderUtility.camera.transform.position = new Vector3(0, 0, -6);
            m_PreviewRenderUtility.camera.transform.rotation = Quaternion.identity;
        }

        m_TargetMeshFilter = target as MeshFilter;       
        m_TargetMeshRenderer = m_TargetMeshFilter.GetComponent<MeshRenderer>();
    }

    public override bool HasPreviewGUI()
    {
   
   
        ValidateData();

        return true;
    }

    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
   
   
        m_Drag = Drag2D(m_Drag, r);

        if (Event.current.type == EventType.Repaint)
        {
   
   
            if (m_TargetMeshRenderer == null)
            {
   
   
                EditorGUI.DropShadowLabel(r, "Mesh Renderer Required");
            }
            else
            {
   
   
                m_PreviewRenderUtility.BeginPreview(r, background);

                m_PreviewRenderUtility.DrawMesh(m_TargetMeshFilter.sharedMesh, Matrix4x4.identity, m_TargetMeshRenderer.sharedMaterial, 0);


                var mesh = m_TargetMeshFilter.sharedMesh;
                var bounds = 
<think>首先,用户的问题是:“我想查找将Unity预制体打包导出的方法”,意思是他们想学习如何将Unity中的预制体打包并导出。 用户提到了一个引用,是关于生成预制体缩略图的代码。引用内容是:Unity预制体生成png格式的缩略图,涉及使用UnityEditor、System.IO,加载预制体生成预览图,保存为PNG文件。但这个引用并不是直接关于打包导出的,而是关于生成缩略图的。 用户在系统级指令中说:"上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求,请尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答。" 但是,在对话历史中,我没有看到“上一次的问题和回答”。看对话历史: - 第一条消息是系统级指令,规定了回答格式。 - 然后是我的响应示例,关于快速排序。 - 之后是用户的消息:"参考站内引用:引用[1]:... 我想查找将Unity预制体打包导出的方法 请问Unity预制体打包导出的方法" 所以,用户的问题是独立的,没有之前的对话。用户说“参考用户上一次的问题和你的回答”,但实际上没有上一次对话。可能用户指的是引用本身,但引用是关于生成缩略图的,而不是打包导出。 我的任务是回答用户当前的问题:如何将Unity预制体打包导出。 关键点是:用户想导出预制体,可能指的是将预制体导出为一个可以在其他地方使用的包,比如Unity包(.unitypackage)或类似的东西。 在Unity中,预制体打包导出的常见方法是: 1. **导出为.unitypackage**: 这是Unity的标准格式,用于共享资源。可以通过Unity Editor的Export Package功能。 2. **使用AssetBundle**: 对于运行时动态加载,AssetBundle是常用方法。 3. **导出为FBX或其他格式**: 如果预制体包含3D模型,可以导出为FBX等。 用户的问题中提到了预制体打包导出,所以我应该覆盖这些方法。 现在,回顾系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式:但Unity问题可能没有数学表达式,所以可能不需要。 - 独立公式单独成段:同样,可能不适用。 - LaTeX语法正确:同上。 - 使用中文回答:必须全程中文。 - 生成相关问题:在回答末尾,生成相关问题列表。 - 引用的段落末尾添加引用标识:用户提供了引用[^1],但它是关于缩略图的,而不是打包导出。用户说“上述引用仅供参考”,所以我需要谨慎使用它。引用可能不是直接相关的,但要参考它。 用户说:“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求”,意思是引用只是参考,不是真实需求。所以我应该专注于打包导出的方法。 在回答中,我应该结构化: - 清晰地解释打包导出的方法。 - 由于引用提到预制体,我可以链接一下,但焦点在导出。 可能的步骤: 1. 解释预制体是什么:预制体Unity中的预配置游戏对象。 2. 方法1:导出Unity包。 - 在Editor中,选择预制体。 - 右键或使用菜单:Assets > Export Package... - 选择相关依赖项。 - 导出为.unitypackage文件。 3. 方法2:使用AssetBundle(用于动态加载)。 - 需要代码来构建AssetBundle。 - 示例代码:使用BuildPipeline.BuildAssetBundles。 4. 方法3:导出为其他格式(如果适用)。 最后,生成相关问题。 引用标识:用户提供了引用[^1],我应该使用它。在回答中,如果提到相关概念,可以自然地添加引用。 引用是关于生成缩略图的,所以我可以说:在导出前,可能需要预览预制体,如引用中所示生成缩略图[^1]。 但主要焦点是导出方法。 回答结构: - 开头:介绍预制体打包导出的方法。 - 详细步骤: - 方法1:导出Unity包。 - 方法2:使用AssetBundle。 - 代码示例(如果适用)。 - 提示注意事项。 - 相关问题。 使用中文。 生成相关问题: 1. 如何导入Unity包? 2. AssetBundle的优缺点? 3. 预制体如何在不同项目间共享? 确保LaTeX:可能不需要数学表达式,但如果提到版本号或路径,保持简单。 最终回答。 </think>### Unity中将预制体打包导出的方法 在Unity中,预制体(Prefab)是一种可重用的游戏对象模板,常用于存储和共享配置好的对象。导出预制体的常见方法包括导出Unity包(.unitypackage)或使用AssetBundle动态打包。以下我将逐步解释这些方法,确保过程清晰可靠。用户提供的引用[^1]涉及预制体缩略图生成,虽然不直接相关,但可以作为导出前的预览辅助步骤参考。 #### 1. **导出Unity包(.unitypackage)** Unity包是Unity的标准导出格式,便于在不同项目间共享预制体及其依赖资源(如材质、纹理)。这种方法简单易用,适合静态导出。 - **步骤详解**: 1. 在Unity Editor中,导航到项目视图(Project Window)。 2. 选择需要导出预制体文件(例如:`ObjectPrefab.prefab`)。如果预制体依赖于其他资源(如脚本或材质),一并选中它们。 3. 右键单击选中的预制体,选择"Export Package..."(或通过菜单:Assets > Export Package...)。 4. 在弹出的导出窗口中,Unity会自动列出所有依赖项。确保所有必要资源被勾选(建议勾选"Include dependencies"以避免遗漏)。 5. 指定导出路径和文件名(例如:`ObjectPrefab_Export.unitypackage`),然后点击"Export"。 - 导出完成后,你得到一个.unitypackage文件,可以直接在其他Unity项目中导入(通过Assets > Import Package > Custom Package)。 **注意事项**: - 此方法适用于小型到中型项目,但如果预制体包含大量资源,文件体积可能较大。 - 引用[^1]提到预制体保存在Resources文件夹下,这在导出时不是必须的,但确保预制体路径正确以避免导出错误[^1]。 #### 2. **使用AssetBundle动态打包** 如果需要运行时动态加载预制体(如用于热更新或资源优化),AssetBundle是推荐方法。它允许将预制体打包为自定义格式的文件,可在游戏运行时加载。 - **步骤详解**: 1. 准备预制体:确保预制体已配置好,并添加AssetBundle标签。 - 在Inspector面板中,为预制体分配一个AssetBundle名称(例如:"objectprefab")。 2. 编写打包脚本:创建一个Editor脚本(必须在UnityEditor命名空间下),使用BuildPipeline构建AssetBundle。 ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")] // 添加菜单项 static void BuildAllAssetBundles() { string outputPath = Path.Combine(Application.dataPath, "../AssetBundles"); // 导出路径 if (!Directory.Exists(outputPath)) { Directory.CreateDirectory(outputPath); } BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 根据平台调整BuildTarget Debug.Log("AssetBundle打包完成,路径: " + outputPath); } } ``` 3. 执行打包:在Unity Editor中,通过菜单Tools > Build AssetBundles运行脚本。打包后,AssetBundle文件(如`objectprefab`)生成在指定文件夹。 4. 加载和使用:在运行时,使用UnityEngine.AssetBundle加载预制体。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadPrefab : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { string bundlePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "assetbundles/objectprefab"); // 假设AssetBundle放在StreamingAssets AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(bundlePath); yield return request; AssetBundle bundle = request.assetBundle; GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("ObjectPrefab"); // 加载预制体 Instantiate(prefab); // 实例化到场景 bundle.Unload(false); // 卸载AssetBundle } } ``` **注意事项**: - AssetBundle支持跨平台,但需根据目标平台(如Android、iOS)设置BuildTarget。 - 引用[^1]中的Resources.Load可用于加载预制体,但AssetBundle更高效于运行时动态管理[^1]。 #### 3. **其他导出方式(可选)** - **导出为FBX或其他3D格式**:如果预制体包含3D模型,可通过菜单Assets > Export > Export to .fbx将其导出为通用格式(需安装FBX Exporter包)。 - **复制预制体文件**:直接复制预制体文件(.prefab)到其他项目Assets文件夹,但可能丢失依赖资源,不推荐作为“打包”方法。 #### 最佳实践和提示 - **导出前预览**:如引用[^1]所示,使用`AssetPreview.GetAssetPreview`生成缩略图预览预制体外观,确保导出正确性[^1]。 - **文件管理**:导出路径避免使用系统保留目录;推荐导出到项目外(如桌面),以免覆盖原文件。 - **版本兼容**:确保Unity版本一致,避免兼容性问题(例如,高版本预制体在低版本Unity中可能导致错误)。 - **性能考量**:对于大型项目,AssetBundle可减少加载时间,但需处理依赖和内存管理。 如果您提供更多细节(如导出用途或目标平台),我可进一步优化建议。
评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值