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原创 Unity GPU瓶颈一定能用上的降低Draw Calls方法----2D和3D

Draw Calls是影响GPU性能的主要因素之一,过多的Draw Calls会严重影响渲染效率。

2025-03-13 14:39:08 406

原创 手机屏幕摔不显示了,如何用其他屏幕临时显示,用来导出资料或者清理手机

用鼠标和键盘控制手机选择需要备份的内容,备份到外部储存(插入的U盘)或者别的方式都可以。然后准备一根高清线,一端链接电脑显示器,一端插入拓展坞。把拓展坞的连接线,插入手机充电口(可能会需要转接头)这样你的手机界面就同屏到电脑屏幕上了。按下键盘数字小键盘区的Num键。然后就在键盘上输入手机锁屏密码。然后按回车键(Enter)插入有数字小键盘区的键盘。

2025-03-07 15:05:25 909

原创 Unity场景内Sprite Renderer全屏适配等比缩放

代码如下,挂在物体上即可。

2025-03-06 14:24:40 124

原创 Unity Shader 语义总结笔记

混合模式是透明和特效渲染的核心,选择合适的混合模式能够优化性能并实现所需效果。`ZWrite` 控制是否将片元的深度值写入深度缓冲区。开启深度写入时,片元的深度值会被更新到深度缓冲区,这对于正确处理物体的前后关系至关重要。关闭深度写入时,片元的深度不会被更新,但依然可以进行深度测试,用于一些特殊效果,如透明物体的渲染。

2025-03-06 14:22:58 1012

原创 Unity 内置渲染管线各个Shader的用途和性能分析,以及如何修改Shader(build in shader 源码下载)

Legacy就是遗留的意思,老木乃伊了,非必要不用,Particles路径下的shader的优化版都在Mobile/Particles,适用于桌面设备或较旧的 Unity 项目,支持较为复杂的光照和粒子效果,但性能可能不适合移动设备。这些着色器通常计算简单,旨在提供快速的渲染性能,适应移动设备的性能和内存限制。简化的工作流程:Unity 已经为常见的自然环境材质(如树木、草地、水面等)提供了预制的着色器,开发者可以直接使用这些着色器,而不需要编写复杂的自定义着色器,快速开发自然环境。

2025-03-03 10:03:26 1132

原创 Unity 优化封装常用API和编辑器扩展工具包

资源名:WXTools。包括MeshRenderEditor,SpriteGroupToo,lWXEditorUtils,DtaUtils,GmeObjectUtils,RigidbodyUtils,StringUtils,TransformUtils,VectorUtils,WXTools

2025-02-28 13:36:29 358

原创 [算法] 苏醒!20种时间复杂度和空间复杂度

时间复杂度‌是指算法执行所需的时间与输入数据规模之间的关系,通常表示为T(n)=O(f(n)),其中n是问题的规模,f(n)是问题规模n的某个函数。T为“time”的意思。随着问题规模n的增大,算法执行时间的增长率和f(n)的增长率相同(正相关)。**空间复杂度记做S(n)=O(f(n)),其中n为问题规模,f(n)为语句关于n所占存储空间的函数。空间复杂度是对一个算法在运行过程中临时占用存储空间大小的量度,同样反映的是一个趋势,通常用大写字母O来表示。

2025-02-28 10:57:47 1037

原创 Unity Wireframe Shader线框渲染效果的四种方案----看这一篇就够了

WireframeRenderer 优化后的脚本在性能方面明显优于 WireframeShader: - 网格和内存优化:WireframeRenderer 在网格处理和内存管理上做了更多优化,避免了每帧都重新生成网格和材质。 - 材质更新与渲染开销:WireframeRenderer 只在需要时更新材质,避免了无谓的材质创建和更新。 - 组件创建与销毁:WireframeRenderer 通过智能管理组件的创建和销毁,减少了不必要的资源浪费。

2025-02-25 11:00:04 425

原创 Unity 适用于单机游戏的红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含源码)

参考链接:https://blog.youkuaiyun.com/linxinfa/article/details/121899276。如果子节点有红点,父节点也要显示红点,父节点红点数为子节点红点数的和;这样当SongBtn_Event有红点的时候SongBtn也会有。当所有子节点都没有红点时,父节点才不显示红点、当子节点红点更新时,对应的父节点也要更新;SongBtn_Event,//子节点。3.不带数字但是红点上显示感叹号的。SongBtn,//父节点。2.不带数字只显示红点的。把这三个脚本复制到项目中。

2025-02-21 10:16:10 515

原创 Unity IDE(代码调试编辑器)选择Visual Studio还是Rider?(带使用教程)

我是刚开始用了几年vs然后试用了一下Rider,两天不到就又回vs了,又过了一段时候再次使用rider,再也回不去vs了,用rider几年了,记录一下怎么开始用rider。Unity专用优化:Rider对Unity开发有专门的优化,提供了很多Unity特定的功能,比如更好的脚本浏览、项目导航和Unity API的智能提示。Unity集成:VS与Unity的集成非常紧密,可以直接从Unity中打开VS进行调试,提供丰富的调试功能。内置调试功能:Rider也提供强大的调试功能,并且有内置的Unity调试支持。

2025-02-21 09:43:08 1202

原创 Unity 三个滑动列表的插件Optimized ScrollView Adapter,EnhancedScroller,FancyScrollView的使用心得

UI效果优先,少量数据:如果主要关注界面效果和动画,且数据量相对较小,推荐 FancyScrollView,它的美观和流畅性是最大的亮点。总结: 如果你的项目更加注重UI效果和用户体验,FancyScrollView是一个不错的选择,但它可能不适合数据量非常庞大的情况。快速开发,简单自定义:推荐 EnhancedScroller,易于上手,适合中小型项目,性能和效果都有很好的平衡。总结: 如果你需要处理大量数据,特别是当数据项变化频繁时,OSA是非常强大的选择,适合性能要求较高的应用。

2025-02-20 11:35:39 523 2

原创 Unity解决安卓打包各种报错Compilation failed,Gradle build fail,顺便提供解决类似问题思路;(包解决,看完没解决,按照文章要求把报错信息打在评论区,经常在线解决)

Gradle build failed.See the Console for details.或者Compilation failed; see the compiler error output for details第一条Starting a Gradle Daemon, 3 incompatible Daemons could not be reused, use --status for details不用看 What went wrong

2025-02-14 14:54:20 1082 4

原创 Unity Behavior Designer - Behavior Trees for Everyone(行为树)为什么称作AI 的“基石”之一

这两个不同的任务位于行为树的两个不同分支中,因此它们彼此不了解,并且可能同时播放音效。在最高级别,行为树用于 AI,而有限状态机 (FSM) 用于更通用的可视化编程。虽然你可以使用行为树进行通用可视化编程,使用有限状态机进行 AI,但这并不是每个工具的设计目的。Behavior Designer 是 Unity 中一个用于创建行为树的插件,主要用于 AI 和 NPC(非玩家角色)的行为管理。创建一棵能够对各种情况做出反应的行为树更容易,而使用有限状态机则需要大量状态和转换才能获得类似的 AI。

2025-02-13 14:21:36 448

原创 [Unity]双端代码混淆使用Obfuscator Pro插件

把下载下来的资源包Obfuscator Pro 5.X.0.unitypackage导入Unity。

2025-01-14 13:54:38 256

原创 Unity修改模型(MeshRender)的渲染顺序(SortingLayer和sortingOrder)显示在UI之上

有时候我们需要把模型(MeshRender或者别的)显示在UI之上,比如有些UV特效,但是MeshRender不像粒子一样可以修改SortingLayer和sortingOrder,想要显示在UI之上就要调整这两个参数和所在Canvas一样的层级。创建一个MeshRenderEditor脚本把下面这个代码放在Editor文件家下,然后你的MeshRender面板就会多出两个属性。没改之前是MeshRender是这样的。然后就可以按照自己的需求调整层级了。就可以发现模型按照想要的层级显示了。

2025-01-09 10:40:58 295

原创 [算法] 黑塔转圈圈问题讨论

此外,黑塔女士的天赋,会在敌人的生命值首次降低到初始值的二分之一(向下取整)时,立即发动追加攻击,对所有敌人造成一点伤害。首先将敌人血量全部削减为

2024-12-26 16:34:32 399

原创 Unity 碎片化空间的产生和优化

分区分配:一些操作系统会为不同用途(如堆、栈、全局变量)分配固定区域,导致这些区域中未使用的部分变为碎片。分页机制:操作系统通过分页管理内存时,分配的页表项不连续,页与页之间可能浪费内存。文件删除:当文件被删除时,其占用的存储块会变为空闲,但这些空闲块可能是分散的。文件增长:如果文件增长超出原分配空间,系统会为其分配新的块,这些块可能不连续。多次分配和释放后,会留下许多小的空闲块,这些块可能无法满足更大的内存请求。再次请求 8MB 内存时,虽然总空闲内存足够,但因为被分成小块,无法分配。

2024-12-20 15:57:18 446

原创 Unity ECS和OOP优劣对比

在ECS框架中,组件存储在连续的内存块中,这是为了优化缓存命中率和访问性能。但如果有新增的组件,是否还能保证内存连续性,取决于具体的实现方式和内存管理策略。内存布局优化:ECS通过将相同类型的组件存储在连续的内存块中(AoS -> SoA 转换),提高了缓存命中率,减少了内存访问延迟。当预分配的内存不足以容纳新增的组件时,系统通常会分配一块更大的连续内存,将现有数据复制到新内存,并释放旧内存。对于拥有成千上万个实体的场景,ECS通过结构化的数据访问方式可以显著提升处理效率,适合大型游戏或仿真系统。

2024-12-20 15:37:22 1205

原创 IOS 二进制无文件无效,解决苹果PrivacyInfo拒审的解决方案

PrivacyInfo.xcprivacy file contains invalid tracking information at the following path: “Frameworks/AppMetricaCore.framework/AppMetricaCore.bundle/PrivacyInfo.xcprivacy”. NSPrivacyTracking must be true if NSPrivacyTrackingDomains isn’t empty. Keys and valu

2024-12-18 18:01:28 1671

原创 [Unity] AppLovin Max接入Native 广告 IOS篇

B.Prefix中加入#import 和Assets.xcassets,并设置unity-iphone和unityFramework关联。3.NativeSDKManager.CS根据以下附件脚本更新(准备对应的IOS原生得广告ID)Ps:IOS收到去广告(RemoveAd)回调需要各自项目根据自己项目内容实现。Assets->Plugins->IOS文件夹下。(接入之前备份之前打包得Xcode工程)NativeIOS构建流程。

2024-12-13 17:52:15 624 2

原创 [Unity] AppLovin Max接入Native 广告 Android篇

把下载下来的maxnativelibrary-release-文件放在Plugins/Android下添加下面的两个脚本展示最高价格的native加入adi adv native比价逻辑在adi的OnAdLoadedEvent里设置adi的价格在adi的OnAdHiddenEvent重置adi价格在adv的OnAdLoadedEvent里设置adv的价格在adv的OnAdHiddenEvent重置adv价格处理展示adi的方法同理adv也是最后选择合适的时机加载Native 现在代码里

2024-12-13 13:59:35 862

原创 Unity 多语言效果不错的UGUI字体描边方案

【代码】Unity 多语言效果不错的UGUI字体描边方案。

2024-11-26 17:22:24 168

原创 Unity Banner广告后面自定义背景,高度适配

ButtomBanner(适配高度)在CloseBanner(显示高度)线的下面,调整CloseBanner来满足这个就行,这样当ButtomBanner为准确banner的高度,线刚好在banner之上。所以UGUI的Canvas使用Constant Pixel Size模式,Reference Pixels Per默认100。展示(关闭)Banner的时候调用Show,Banner加载成功回调里调用RefreshSizeDelta。已经测试十几台设备包括pad没问题。目的是实现这个,代码放下面。

2024-11-26 17:13:01 422

原创 Unnity IOS安卓启动黑屏加图(底图+Logo gif也行)

然后点击 右上角的+ 创建一个ImageView 拉到xib里面 右侧选择图 然后选择适配。在Xcode中创建Storyboard文件,2019及之之前版本应该是XIB文件,创建方法。在Unity-IPione先创建一个文件夹命名为View 啥都行 然后把图篇资源拉进来。一般需要两个图 一个是底图 一个是logo。在StreamingAssets放两张图。需要创建两个 一个是手机 是个是pad。然后在Unity中选择创建的这两个文件。ps:如果修改的话需要重新打包。左边箭头选择图 右边箭头适配。

2024-09-18 15:12:11 825

原创 Unity安卓IOS根据不同国家语言显示不同的APP名字

info.list中增加Boolean类型的Application has localized display name,值为YES。放在Plugins下,然后修改string.xm里的app名字即可;然后把多语言放在ATT弹窗的多语言里面。如果需要别的国家,增加文件夹即可。

2024-08-13 10:46:43 562

原创 Unity 图片增加描边Shader(受RectMask2D)

【代码】Unity 图片增加描边Shader(受RectMask2D)

2024-07-23 16:52:01 455

原创 Unity In App Purchasing内购校验

内购校验,把后台的key填进去,点击自动生成一些文件。在IAPManager.cs的。1,利用收据验证混淆器。

2024-07-03 09:50:21 688 1

原创 Unity3D获得服务器时间/网络时间/后端时间/ServerTime,适合单机游戏使用

一些游戏开发者在做单机游戏功能时(例如:每日奖励、签到等),可能会需要获得服务端标准时间,用于游戏功能的逻辑处理。通过上图可知,我们只需要正常请求大厂的最常用的URL,等待响应成功后,读取响应头中的“Date”属性就行了。a、可以使用别人的免费API,但是通常问题比较多,例如:服务器关闭了、API禁用了等(该方案有风险);b、更稳妥点的方案:请求大厂服务器(例如:百度、腾讯、Github等),获取其响应头时间;1、自己如果有服务器:自定义一个后端API,客户端按需请求就行了;

2024-06-03 18:03:55 699 1

原创 Unity Mobile Notifications推送问题

Unity Mobile Notifications推送问题

2024-03-25 15:03:41 886 2

原创 [Unity]实时阴影技术方案总结

一,Projector Shadow是常用的实时阴影实现方式,其基本原理是通过摄像机将需要显示阴影的物体,渲染到一张RenderTexture(RT)上,记录下物体的颜色值(可设置为自定义颜色),并将RT关联到Projector组件的材质上;然后通过Projector组件将需要接收阴影的物体以Projector组件的材质再渲染一遍来实现阴影的显示。具按照自己的理解,其实就是根据光照方向计算片元在接受阴影的平面上的投影位置,然后绘制即可,这种方式还是只适合在平面上绘制阴影。

2024-01-03 19:07:52 1183

原创 [Unity]拖动摄像机视角与双指缩放

【代码】[Unity]拖动摄像机视角与双指缩放。

2023-11-14 19:06:45 576

原创 [Unity]给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案二

如图所示仅支持图片内的±/*数字。

2023-10-24 19:58:40 729

原创 [Unity]给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案一

【代码】[Unity]给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案一。

2023-10-24 19:45:03 1994

原创 Unity 项目中查找仅具有单一颜色的纹理

你可能会问,为什么我需要这个?某些纹理可以是 1024x1024 或更大,并且仅包含单一颜色(Asset Store 上的许多艺术资源将此类纹理用于其材质的金属/发射/镜面/等通道)。为什么你想要一个 1k 纹理?您可以简单地将其最大尺寸设置为 32,在显着优化纹理尺寸的同时,它也会产生相同的效果。该插件可用于快速找到此类纹理。的文件夹,然后在其中添加此脚本即可。只需在“项目”窗口中创建一个名为。

2023-10-24 16:26:44 326

原创 [Unity]将所有 TGA、TIFF、PSD 和 BMP(可自定义)纹理转换为 PNG,以减小项目大小,而不会在 Unity 中造成任何质量损失

只需在“项目”窗口中创建一个名为“编辑器”的文件夹,然后在其中添加此脚本即可。然后,打开窗口-Convert Textures to PNG,配置参数并点击“Convert to PNG!只要禁用“Keep Original Files”或将项目的资源序列化模式设置为“强制文本”,就会保留对转换后的纹理的引用。就我而言,它已将某些 3D 资源的总文件大小从 1.08 GB 减少到 510 MB。

2023-10-24 16:20:12 1733

原创 Unity中从3D模型资产中批量提取材质

只需在“项目”窗口中创建一个名为“编辑器”的文件夹,然后在其中添加此脚本即可。然后,打开Window-Batch Extract Materials,配置参数并点击“ Extract!在Unity 2019.1+上,可以将默认材质重映射条件配置为自动检测模型资源中嵌入的重复材质并为它们提取单个材质,而不是将它们提取为重复材质实例。

2023-10-24 16:17:43 1500

原创 Unity 中使用波浪动画创建 UI 图像

只需将此组件添加到画布中的空对象即可。强烈建议您将此对象放入其自己的画布/嵌套画布中,因为它会弄脏每一帧的画布并导致重新生成整个网格。注意:不支持切片图像。

2023-10-24 16:15:54 527

原创 Unity 中忽略图片透明度的 Image 组件的修改版本

只需将此组件添加到画布中的空对象即可。请注意,仅支持简单 图像类型。

2023-10-24 15:57:43 311

原创 [Unity3D]图片格式自定义MaxSize

只需在“项目”窗口中创建一个名为“编辑器”的文件夹,然后在其中添加此脚本即可。然后,打开Window-Custom Max Size Setter,选择一个或多个纹理并调整其最大尺寸值。由于 NPOT 纹理大小不能很好地与压缩算法配合使用,因此该技术主要用于微调精灵图集中打包的精灵的最大大小。

2023-10-24 15:45:22 650

原创 Unity升级2021后发包 会出现格式转化问题

1.Non-fatal Exception: java.lang.Exception FormatException : Input string was not in a correct format.2.Non-fatal Exception: java.lang.ExceptionFormatException : String was not recognized as a valid DateTime

2023-10-24 15:36:01 179

BuildPackageHandle

--null null null

2025-04-01

【Unity防作弊插件最新版】Anti-Cheat Toolkit 2024.0.0 提供多种有效的反作弊破解功能

Anti-Cheat Toolkit (ACTk) 是为了给那些在你的游戏中作弊/破解/破解某些东西的人增加一些额外的痛苦! 保护变量和保存,检测大量作弊等等! 特征: 保护内存中的变量。 保护和扩展PlayerPrefs和二进制文件。 生成构建代码签名以进行篡改检查。 检测Android上的非Play Store安装。 检测加速器。 检测时间作弊。 检测3种常见的壁垒类型。 检测外国管理组件。 拥有ObscuredPrefs/PlayerPrefs编辑器。 ACTk将为你节省大量的开发时间,并带来手工制作的多年的反作弊技术。 如果你想更进一步,建立自己的基于ACTk的解决方案,那么它将成为专业人员手中的强大工具。 一个熟练的、积极的作弊者可以打破任何保护,因此,如果你使用这个工具包,并不能保证你的游戏能100%地避免所有的作弊者。虽然大多数作弊者并不那么熟练,但大规模的 "随意 "作弊可以被永远消除。

2025-03-26

Unity 优化封装常用API和编辑器扩展工具包WXTools

资源名:WXTools。包括MeshRenderEditor,SpriteGroupToo,lWXEditorUtils,DtaUtils,GmeObjectUtils,RigidbodyUtils,StringUtils,TransformUtils,VectorUtils,WXTools

2025-02-28

Unity Wireframe Shader Effect插件-Wireframe Shader线框渲染效果

这是所有平台上最好和最新的线框着色器效果。它高效,美观,易于使用。将它添加到场景中的每个3D对象需要不到30秒的时间!特点:兼容所有渲染管道:内置,URP, HDRP兼容所有平台:PC,控制台,Mac, iOS, Android, WebGL, VR, AR兼容任何版本的DirecX, OpenGL, OpenGL ES, Metal-支持任何类型的网格。简单的网格和蒙皮(动画)网格-不需要转换和烘烤你的网格。它自动生成所需的网格。-支持任何3D模型,从低多边形到非常高密度的网格,超过20亿个顶点!在使用资产之前,请仔细阅读“document .pdf”文件。

2025-02-25

Unity Wireframe Shader线框渲染效果WXWireframeRenderer

这个实现方式跟插件[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)差不多 我又优化一下主要脚本,优化后的这个脚本与[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)插件的**WireframeShader**对比 WireframeRenderer 优化后的脚本在性能方面明显优于 WireframeShader: - 网格和内存优化:WireframeRenderer 在网格处理和内存管理上做了更多优化,避免了每帧都重新生成网格和材质。 - 材质更新与渲染开销:WireframeRenderer 只在需要时更新材质,避免了无谓的材质创建和更新。 - 组件创建与销毁:WireframeRenderer 通过智能管理组件的创

2025-02-25

Lua断点调试 EmmyLua-AttachDebugger-1.0.0.4.zip

直接拖进idea面板然后Restar

2025-02-20

unity行为树插件最新版本1.7.10

AAA 工作室使用行为树来创建栩栩如生的 AI。有了Opsive 的 Behavior Designer,便可以将行为树的力量带给 Unity! Behavior Designer 是专为每个人设计的行为树实现 - 程序员、艺术家、设计师。 Behavior Designer 提供具有强大的 API 的直观可视化编辑器,帮您轻松创建新任务。它还包含数百个任务,PlayMaker 集成和广泛的第三方集成让你无需编写任何代码就能创建复杂 AI! 从设计伊始,Behavior Designer 就旨在尽可能高效,做到初始化后零配置。因此,它在包括移动设备的所有平台上运行都很出色。Behavior Designer 专注于行为树,这意味着每次更新都会有更好的行为树实现。 • 一款直观的可视化编辑器 • 强大的 API • 可视化运行时调试器 • 进行任务之间通信的变量 • 条件终止 • 内置在事件系统中 • 使用现有代码,进行反射任务 • 数百项任务 • 借助 Unity Theory 评估任务 • 实时错误检测 • 二进制或 JSON 序列化 • 数据导向设计 • 启动后零运行时 ...

2025-02-12

Unity AppLovin Max接入Native 广告 IOS篇 资源

Unity AppLovin Max接入Native 广告 IOS篇 资源 https://blog.youkuaiyun.com/qq_42980269/article/details/144456684

2024-12-13

Unity AppLovin Max接入Native 广告 安卓篇 资源

Unity AppLovin Max接入Native 广告 安卓篇 资源 https://blog.youkuaiyun.com/qq_42980269/article/details/144448140

2024-12-13

Unity安卓IOS根据不同国家语言显示不同的APP名字

安卓需要的文件

2024-08-13

DynamicShadowProjector

Projector Shadow是常用的实时阴影实现方式,其基本原理是通过摄像机将需要显示阴影的物体,渲染到一张RenderTexture(RT)上,记录下物体的颜色值(可设置为自定义颜色),并将RT关联到Projector组件的材质上;然后通过Projector组件将需要接收阴影的物体以Projector组件的材质再渲染一遍来实现阴影的显示。 DynamicShadowProjector让Projector Shadow更简单

2024-01-03

Unity UGUI Plus

Unity UGUI的扩展工具。微小的变化,但极大地改善了您的工作流程。 主要扩展功能 顶点颜色:让每个顶点都有特定的颜色,而不是像原来的UGUI那样只有一种颜色。 位置偏移:为每个顶点添加位置偏移。 阴影:在 UI 对象周围添加阴影。仅适用于没有与图像链接的精灵。 事件:允许您访问更多事件回调。 单击声音:为 UI 对象添加单击声音。您可以设置随机音高和音量。 自定义光标:为 UI 对象指定唯一的光标。 Tooltip:设置一个 rectTransform 作为 UI 对象的工具提示。 曲线位置偏移:通过曲线塑造文本对象。动画偏移值将使其像波浪一样移动。 可调整大小的滚动条:使滚动条可以通过拖动最小手柄和最大手柄来调整大小。 最小-最大滑块:使滑块成为最小-最大滑块。最小-最大滑块有两个代表两个浮点值的句柄。

2023-11-13

Unity给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案二

描边资源

2023-10-24

亚马逊广告APS-Core-1-7-0

亚马逊广告APS-Core-1-7-0

2023-10-23

Unity 图片根据文本宽度变宽工具

把脚本拉到text上

2023-06-13

BakeMesh粒子层级问题解决

问题 开发过程中有很多用到粒子特效的时候出现和UI层级冲突,比如粒子需要再同一个界面两个Image中间 解决 一般有三种方案 1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机 2.直接放到ui界面增加canvas,调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题 3.就是这篇文章主要讲的 粒子BakeMesh 优点:可像UGUI一样通过上下调整层级排序,接受Mask处理 用法: 文件里面有demo,简单来说就是在特效的父物体上加UIParticle脚本就行

2022-05-30

ARPG项目中的事件通知模块,传多少个参数都方便,万能事件通知-NK事件通知传参.zip

用法简介 1 代表第一种方法 2代表第二种方法,还有一点比较方便的是非必要可以不用每次都要写移除监听的方法,因为继承了Mono,会自动管理的,如果要传多个参数就在DeSubscribe<string>这里写你需要的参数 比如 DeSubscribe<int,类,list,...> 接收和传递都参数同步就行,刚开始用的时候可以参考复制下面脚本的方法注意引用命名空间,遇到问题就评论 using NKGame.Common.EvnetSystem; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Button btn; void Start() { //1 监听 MonoEventManager.Subscribe(gameObject,LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation,UIMaxLayer_Change); //2 监听 LogicEvnetSystem.Subscribe(LogicEventName.ActivityWorldBoss,LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change3); //2 传参 MonoEventManager.Subscribe<string>(gameObject, LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change2); btn.onClick.AddListener(() => { //1 通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation); //1 移除 LogicEvnetSystem.RemoveSubScribe(LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation, UIMaxLayer_Change); //2 通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventName.ActivityWorldBoss, LogicEventName.GROUP_UI); //2 传参通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI,"2传参通知"); //2 移除 LogicEvnetSystem.DeSubscribe(LogicEventName.ActivityWorldBoss, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change3); //2 传参移除 LogicEvnetSystem.DeSubscribe<string>(LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change2); ; }); } public void UIMaxLayer_Change(LogicEventType e, object[] t) { Debug.LogError("枚举通知"); } public void UIMaxLayer_Change2( string t) { Debug.LogError("name传参"+t); } /// <summary> /// 无参数 /// </summary> public void UIMaxLayer_Change3() { Debug.LogError("无参数name通知"); }

2021-10-08

MonKey - Productivity Commands.unitypackage

Unity2019.4.18或更高开发快捷神器集成您的插件和Unity的菜单项在MonKey中直接搜索Unity的菜单功能和插件的菜单项!关卡设计中的互动场景命令强大而紧急的命令,用于场景视图中的关卡设计。结合一些功能来加速你的创作!包括诸如碰撞约束、距离约束、对象实例化、测量、对齐、夹紧、组件、对象替换等命令!

2021-09-29

PerfDog.zip

PerfDog.zip

2021-08-24

Unity500款插件,保证网盘地址永久有效

500款插件 当做你自己的资源,再也不用去网上下载别人的插件了,一次投资终身受用,工作十年用到的所有东西,方便查找

2019-07-11

Emerald AI 20 v2.2.1.txt

39.99美元买的,可以看一下https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/emerald-ai-2-0-40199?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg 你将要下载的是一个Text文本,里面是百度云链接 - Create Any AI - Create any kind of AI such as guards, villagers, thieves, bandits, creatures, animals, wildlife, zombies, companions, and more.

2019-05-23

(禁止商业用途)RPG游戏C#(登陆注册,背包,任务,商城,关卡,信息,伤害,技能)

(登陆注册,背包,任务,商城,关卡,信息,伤害,技能,虚拟摇杆)还有好多知识点都是C#写的,文件有点大,所以新建一个文档存网盘地址,希望帮到更多人,禁止转载,违者必究!

2018-11-19

公司里必须知道的unity技巧功能

很多老师总结的很容易学会

2018-11-19

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