OpenGL 3D 立体渲染技术详解
1. 立体渲染概述
在 3D 渲染领域,“3D” 有不同含义。常见的是利用 3D 透视展示场景,让我们能真实感知物体位置和相对大小;另一种是通过双目机制营造更强烈的深度错觉,即立体视觉(stereoscopy),像在电影院戴特殊眼镜看 3D 电影。
在现实中,我们能感受深度是因为双眼位置略有不同,大脑将双眼不同视角组合成 3D 体验。要在渲染中模拟这一过程,需为每只眼睛提供略有差异的场景视图。多年来,人们发明了多种实现方法。
早期的立体设备如 19 世纪的立体镜(stereoscope),能让人通过它观看特殊拍摄的照片对,每只眼睛从不同视角看同一物体。这启发了 20 世纪中期流行的 View - Master® 玩具,以及近年的虚拟现实头盔。这类设备常被称为 “并排” 观看器,但并排观看有局限,只适用于小图像,如个人头盔。
要在大屏幕(如电影院屏幕)实现立体视觉,需采用不同方法。通常是同时投射包含左右眼图像的画面,再配上特殊眼镜让左右眼分别看到对应图像。目前流行的技术有:
- Anaglyph :眼镜镜片为不同颜色(通常是红色和青色),左眼看到图像的红色部分,右眼看到青色部分。图像投射时,左眼视图用红色渲染,右眼视图用青色渲染。
- Polarized :眼镜两侧分别为垂直和水平偏振,图像投射时,每只眼睛的视图以相应方式偏振。
- Shutter :投射的图像交替显示左右眼图像,眼镜也同步交替允许左右眼接收图像。
这些技术各有优缺点。Anaglyph 最简单且成
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