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闲暇部落

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空空如也

android IntentService服务应用举例demo源码

IntentService 是 Service 组件类的一个扩展,用于按需处理异步请求(以 Intent 的形式表达)。客户端通过调用 android.content.Context#startService(Intent) 方法发送请求;服务会在需要时被启动,使用一个工作线程依次处理每个 Intent,并在没有更多工作要处理时自行停止。 这种“工作队列处理器”模式通常用于将任务从应用程序的主线程中获取出来。IntentService 类的存在就是为了简化这种模式并处理其机制。要使用它,你需要扩展 IntentService 并实现 onHandleIntent(Intent) 方法。IntentService 会接收 Intent,启动一个工作线程,并在适当的时候停止服务。 所有请求都在单个工作线程上处理——只要有请求,线程就会工作。(并且不会阻塞应用程序的主循环),但一次只能处理一个请求。

2025-01-24

android组件Service服务应用举例demo源码

android组件Service服务应用举例demo源码 详情介绍请见:https://mp.youkuaiyun.com/mp_blog/creation/editor/145040064 目录 ​一、Service概述 二、Service分类 1.前台服务 2.后台服务 3.绑定服务 三、Service的两种启动方式 1.start启动模式  2.bind绑定模式 四、权限 五、Service生命周期 六、组件与绑定Service的通信方式 1.扩展 Binder 类 2.Messenger信使 3.AIDL 七、总结 场景使用区别 八、源码下载

2025-01-16

Android OpenGL ES多个纹理实现混叠显示项目源码

Android OpenGL ES多个纹理实现混叠显示项目源码 详解见:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/144408165?sharetype=blogdetail&sharerId=144408165&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 目录 一、获取图片纹理数据 二、着色器编写 1. 顶点着色器 2. 片元着色器 三、绑定和绘制纹理 1. 绑定纹理 2. 绘制纹理 四、源码下载

2024-12-11

YUV格式图片和视频文件

YUV格式图片和视频文件:image_640_480.yuv,video_640_480.yuv

2024-12-11

Android OpenGL ES创建绘制YUV格式图片和视频项目源码

Android OpenGL ES创建绘制YUV格式图片和视频项目源码 详解:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/144349961?sharetype=blogdetail&sharerId=144349961&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 目录 一、YUV介绍 1. 为什么使用YUV 2. YUV 格式 二、YUV转RGB公式 三、YUV渲染 1. GL_LUMINANCE介绍 2. 获取 YUV 视频 3. 读取YUV文件数据 4. 着色器编写 5. 纹理加载和绘制 四、源码下载

2024-12-11

Android OpenGL ES绘制圆角矩形演示demo源码

Android OpenGL ES绘制圆角矩形演示demo源码 绘制圆角,详解见https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143981399?sharetype=blogdetail&sharerId=143981399&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 目录 1、绘制矩形 Renderer基类 矩形Renderer类 顶点着色器 片元着色器 2、绘制圆形 圆形Renderer类 顶点着色器 片元着色器 3、绘制圆角矩形 圆角矩形Renderer类 顶点着色器 片元着色器

2024-11-29

Android OpenGL高级GLSL应用-GLSL的内建变量的使用-绘制顶点功能源码

Android OpenGL高级GLSL应用——GLSL的内建变量的使用_绘制顶点功能源码 Android OpenGL ES详解——高级GLSL 详解见:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143758317 目录 一、GLSL的内建变量 1、顶点着色器变量 gl_Position gl_PointSize gl_VertexID 2、片段着色器的变量 gl_FragCoord gl_FrontFacing gl_FragDepth 二、接口块 1、输出块 2、输入块 三、Uniform缓冲对象 1、创建uniform缓冲对象 2、Uniform块布局 3、使用uniform缓冲 块绑定到绑定点 缓冲对象绑定到绑定点 4、应用举例 5、好处

2024-11-14

Android OpenGL ES多重采样抗锯齿MSAA演示demo源码

Android OpenGL ES多重采样抗锯齿MSAA演示demo源码 多重采样抗锯齿MSAA,详解见:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143859755 目录 一、抗锯齿概念 二、多重采样 三、OpenGL中的MSAA 1、多样本缓冲的使用 2、离屏MSAA——多采样帧缓冲 1、多采样纹理附件 2、多采样渲染缓冲对象 3、渲染到多采样帧缓冲 四、自定义抗锯齿算法 五、总结

2024-11-19

RBO渲染缓冲附件关联到FBO演示demo源码

RBO渲染缓冲附件关联到FBO演示demo源码 RBO渲染缓冲简介 详解:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143058770 使用纹理来存储颜色缓存附件、深度缓存附件、模板缓存附件,但纹理并不是唯一的选择。尤其是针对深度缓存附件、模板缓存附件这类不需要在着色器中读取的缓存数据,OpenGL 还提供了另一种更加高效的缓存区附件——渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO)附件,用于存储渲染结果。 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。

2024-10-30

裁剪Scissor功能应用演示demo源码

裁剪Scissor功能应用演示demo源码 1、开发语言Kotlin 2、开发环境Android Studio 3、裁剪功能介绍 详解:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143380432?sharetype=blogdetail&sharerId=143380432&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 裁剪是OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式,只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏渲染的窗⼝中指定⼀个裁剪框。 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以在屏幕(帧缓冲)指定一个矩形区域。启⽤剪裁测试之后,不在此矩形区域内的片元被丢弃,只有在此矩形区域内的片元才有可能进入帧缓冲。因此实际达到的效果就是在屏幕上开辟了了一个小窗⼝,可以再其中进行行指定内容的绘制。

2024-10-31

模板测试StencilTest功能应用演示demo源码

模板测试StencilTest功能应用演示demo源码 详解:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143401842?sharetype=blogdetail&sharerId=143401842&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 在OpenGL中,模板测试(Stencil Testing)是一种用于控制像素绘制的方式。它允许开发者根据模板缓冲区(Stencil Buffer)中的值来决定是否绘制某个像素。模板测试通常用于实现一些高级的图形效果,如阴影、反射、折射等。 当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做模板缓冲。

2024-11-04

Android OpenGL 立方体贴图应用举例-天空盒演示demo源码

Android OpenGL 立方体贴图应用举例——天空盒演示demo源码 立方体贴图详解见:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143738612 一、概念 二、如何使用 1、创建立方体贴图 2、生成纹理 3、设置纹理环绕和过滤方式 4、激活和绑定立方体贴图 三、应用举例——天空盒 1、概念 2、加载天空盒 3、显示天空盒 4、优化 四、应用举例——环境映射:反射 五、应用举例——环境映射:折射 六、应用举例——动态环境贴图

2024-11-13

Android OpenGL Texture纹理附件关联到FBO演示demo源码

Android OpenGL Texture纹理附件关联到FBO演示demo源码 1、开发语言kotlin 2、开发环境Android studio 3、Texture纹理附件关联到FBO 详解: https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143058770 FBO 虽然也叫缓冲区对象,但是它并不是一个真正的缓冲区,因为 OpenGL 并没有为它分配存储空间去存储渲染所需的几何、像素数据,我们可以认为它是一个指针的集合,这些指针指向了颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、累积缓冲区等这些真正的缓冲区对象,我们把这里的『指向关系』叫做附着,而 FBO 中的附着点类型有:颜色附着、深度附着和模板附着。这些附着点指向的缓冲区通常包含在某些对象里,我们把这些对象叫做附件,附件的类型有:纹理(Texture)或渲染缓冲区对象(Render Buffer Object,RBO)。

2024-10-28

Android OpenGL 图片Texture渲染render 演示demo

Android OpenGL 图片Texture渲染render 演示demo 1、开发语言:Kotlin 2、开发环境:Android studio 3、图片纹理渲染简介 OpenGL图片纹理渲染‌是指在3D图形渲染过程中,将2D图片(纹理)映射到3D物体表面的过程。这个过程主要通过以下几个步骤实现: ‌创建纹理对象‌:通过调用OpenGL的接口,创建一个纹理对象。纹理对象是一个用于存储纹理数据的缓冲区‌1。 ‌加载纹理数据‌:将图像数据加载到纹理对象中。在Android中,可以使用Bitmap类加载图片,并将其转换为OpenGL的纹理数据‌1。 ‌设置纹理参数‌:为纹理对象设置一些参数,例如过滤方式、边缘处理等。 ‌纹理映射‌是将2D纹理映射到3D物体上的过程。

2024-10-27

Android OpenGL EBO索引缓冲区对象应用演示demo

Android OpenGL EBO索引缓冲区对象应用演示demo 1、EBO索引缓冲区对 详解:https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143058770 2、开发环境:Android studio 3、开发语言:Kotlin 4、EBO索引缓冲区对象——简介 IBO/EBO, Element Buffer Objec,索引缓冲区对象。EBO用于存储顶点的索引数据,允许通过索引引用顶点,避免重复存储相同的顶点数据。 索引缓冲区和顶点缓冲区类似,也是显存上的一段内存,只不过上面的数据用处不同,索引缓冲区故名思义里面的数据是用于索引,主要作用是用于复用顶点缓冲区里的数据。 使用的GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER表示索引缓冲区。 EBO提高了渲染效率,减少了顶点数据的冗余,尤其在渲染复杂网格时,通过索引复用顶点能够显著节省内存。

2024-10-23

Android OpenGL混合(Blend)半透明功能应用演示demo

Android OpenGL混合Blend功能应用演示demo 1、Blend混合半透明功能 详解如下: https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/141888912 2、开发工具android studio 3、开发语言kotlin 4、混合(Blend)概念 混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。

2024-10-23

Android OpenGL VAO顶点数组对象应用演示demo

Android OpenGL VAO顶点数组对象应用演示demo 1、VAO顶点数组对象 详解如下 https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143058770?sharetype=blogdetail&sharerId=143058770&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 2、开发语言kotlin 3、开发环境Android studio 4、概念 VAO顶点数组对象。 VAO是OpenGL ES 3.0之后才推出的新特性, 所以在使用VAO前需要确定OpenGL ES的版本是否是3.0之后的版本。 顶点数组对象可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了.

2024-10-23

Android OpenGL VBO顶点缓冲区对象应用演示demo

Android OpenGL顶点缓冲区对象应用演示demo 1、VBO顶点缓冲区对象 详解如下: https://blog.youkuaiyun.com/github_27263697/article/details/143058770?sharetype=blogdetail&sharerId=143058770&sharerefer=PC&sharesource=github_27263697&spm=1011.2480.3001.8118 2、开发语言kotlin 3、开发环境Android studio 4、VBO顶点缓冲区概念 VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象,是在显卡存储空间(即,GPU内存)中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息。如顶点坐标、纹理坐标、顶点颜色等数据。 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换。

2024-10-23

Android OpenGL粒子系统演示demo

开发语言Kotlin 开发环境Android studio 粒子系统简介 。粒子是一种基本的图形元素,它们通常被表示为一组点。通过巧妙地组合一些基础的物理效果,我们能够创造出许多令人惊叹的视觉效果。想象一下,我们可以模拟一个水滴从喷泉中喷出,然后优雅地落回地面的场景。同样,我们也能模拟出逼真的下雨效果,或者制作出爆炸和烟花的动画。粒子系统的数学原理相对简单,这使得它们很容易被集成到任何三维场景中。

2024-10-23

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