在Unity中编写Shader代码时,使用条件编译指令(如#ifdef
、#ifndef
、#define
等)可以帮助开发者根据不同的条件定义不同的功能和特性。以下是一个简单的示例,展示了如何使用这些指令来创建一个支持可选阴影的Shader。
示例Shader代码
Shader "Custom/ExampleShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_UseShadows ("Use Shadows", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 定义属性
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 使用条件编译指令
#ifdef USE_SHADOWS
// 如果启用阴影,定义阴影相关的变量
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
// 用于阴影的变量
SHADOW_COORDS(1)
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
// 计算阴影坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
#else
// 如果不启用阴影,定义简单的顶点输出
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
#endif
// 片段着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
代码解析
-
Properties:
- 定义了一个纹理属性
_MainTex
和一个浮点属性_UseShadows
,后者用于控制是否启用阴影。
- 定义了一个纹理属性
-
条件编译指令:
- 使用
#ifdef USE_SHADOWS
来检查是否启用阴影。如果启用,Shader会包含阴影相关的代码;如果不启用,则会使用简单的顶点输出。
- 使用
-
顶点着色器:
- 在启用阴影的情况下,顶点着色器会计算阴影坐标并将其传递给片段着色器。
- 如果不启用阴影,顶点着色器只会处理基本的顶点变换。
-
片段着色器:
- 片段着色器从主纹理中采样颜色并返回。
使用条件编译的好处
- 灵活性:开发者可以根据需要启用或禁用特性,减少不必要的计算和资源消耗。
- 性能优化:通过只编译所需的代码路径,可以提高Shader的性能,尤其是在资源受限的设备上。
- 代码管理:在同一个Shader文件中管理多个变体,减少了代码重复,提高了可维护性。
注意事项
- 在Unity中,使用条件编译指令时,确保在Shader的其他部分(如材质设置)正确地定义了相关的宏(如
USE_SHADOWS
),以便在构建时生成正确的变体。 - 过多的变体可能导致编译时间增加和内存占用上升,因此应合理管理变体的数量。