Unity项目Native Crash问题修复原理

背景
相信大家公司有crash的收集途径的工具,肯定会看到大量的一种错误类型SIGSEVG(SEGV_MAPERR),这个crash其实并不属于恶性crash,对游戏体验不会造成严重的影响;另外,这个crash也只会在某些特定机型和系统上才会出现,非所有设备都会出现,其它细节也暂不明确,所以我们大部分情况是不会去修复他的,尽管解决这个问题带来的收益不明显,但是减少闪退次数还是值得去深究的,但是如果我们想修复呢??

SIGSEVG(SEGV_MAPERR)

SIGSEGV(Segmentation Fault)是一个信号,表示程序试图访问未被允许的内存区域。SEGV_MAPERRSIGSEGV 的一个具体错误代码,表示程序试图访问一个未映射的内存地址。这通常意味着程序试图访问一个无效的指针或已经释放的内存。

常见原因

  1. 空指针解引用: 程序试图访问一个未初始化或已被释放的指针。
  2. 数组越界: 访问数组时超出了其边界。
  3. 使用已释放的内存: 访问已经通过 freedelete 释放的内存。
  4. 栈溢出: 递归调用过深,导致栈空间耗尽。
  5. 内存分配错误: 使用 mallocnew 分配内存失败后未检查返回值。

调试步骤

  1. 检查代码: 仔细检查导致崩溃的代码,特别是指针和数组的使用。
  2. 使用调试工具: 使用调试器(如 GDB)来运行程序并查看崩溃时的调用栈。
    • 在 GDB 中,可以使用 run 命令运行程序,崩溃后使用 backtrace 查看调用栈。
  3. 内存检查工具: 使用工具如 Valgrind 来检测内存泄漏和非法内存访问。
  4. 日志记录: 在关键代码段添加日志,帮助追踪程序执行流程。

解决方案

  • 初始化指针: 确保所有指针在使用前都被正确初始化。
  • 边界检查: 在访问数组时,确保索引在有效范围内。
  • 智能指针: 在 C++ 中,使用智能指针(如 std::unique_ptrstd::shared_ptr)来管理内存,减少手动内存管理的错误。
  • 异常处理: 在可能导致崩溃的代码段中使用异常处理机制(如 C++ 的 try-catch)来捕获错误。

总结

SIGSEGV (SEGV_MAPERR) 是一个常见的内存访问错误,通常与指针和内存管理相关。通过仔细检查代码、使用调试工具和内存检查工具,可以有效地定位和解决此类问题。如果你有具体的代码示例或上下文,提供更多信息将有助于更准确地诊断问题。

下面我们就一个上报信息进行具体问题分析

java:
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeDone(Native Method)
com.unity3d.player.UnityPlayer.f(Unknown Source)
com.unity3d.player.UnityPlayer.j(Unknown Source)
com.unity3d.player.UnityPlayer 14. r u n ( U n k n o w n S o u r c e ) c o m . u n i t y 3 d . p l a

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