视锥体剔除(Frustum Culling)是一种优化技术,用于在渲染场景时剔除视锥体外的对象,从而减少不必要的绘制操作,提高渲染性能。视锥体是由相机的视角和视距定义的一个六面体,包含了相机能看到的所有空间。
下面是一个模仿Unity引擎实现视锥体剔除算法的示例。我们将使用C#来实现这个算法,并假设我们有一个简单的3D引擎框架。
1. 定义视锥体平面
首先,我们需要定义视锥体的六个平面:左、右、上、下、近、远。每个平面可以用一个平面方程来表示。
public struct Plane
{
public Vector3 normal;
public