UE4_UV纹理偏移缩放旋转 并保存材质函数

本文介绍如何使用Unreal Engine创建材质函数进行纹理的偏移、缩放和旋转操作。通过创建FunctionInput和FunctionOutput节点,实现纹理调整的材质蓝图,便于在不同项目中复用。

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纹理偏移缩放旋

原文:https://blog.youkuaiyun.com/qq_36282052/article/details/72425618

此处进行整理如下:

1.创建材质函数materail function

2.创建FunctionInput

3.将创建的FunctionInput节点命名,并修改Input Type 

填写注释,如需多个输出,同理使用FunctionOutput

偏移缩放旋转材质蓝图如下:

保存材质函数

填写注释:(建议中文,减少bug)

填写所在目录:(按照引擎所给注释说明填写)

保存后,点击该材质函数,右键 Show in Exploer ,找到创建的xxx.uasset,复制给其他工程content下,即可使用

<think>嗯,用户问的是关于Unreal Engine中UV一次性流动的问题。首先,我需要理解什么是UV一次性流动。可能用户是指让UV材质中只流动一次,而不是循环重复。这在制作过场动画或特定效果时可能用到,比如瀑布的水流效果需要流动一次后停止。 接下来,我得回忆UE材质相关的知识。UV流动通常是通过Time节点和纹理坐标的平移实现的。但默认情况下,这样会是循环的。要让流动只发生一次,可能需要控制平移的时间,比如在特定时间后停止移动。 可能的方法包括使用粒子系统的生命周期控制,或者材质中的动态参数。比如,用Linear Gradient节点结合时间参数来控制UV偏移量,当时间超过一定值后,偏移停止。或者用蓝图或材质参数集合来动态控制UV偏移量。 然后,我需要考虑如何实现。比如,在材质编辑器中,用Time节点乘以速度,然后用Clamp节点限制最大值,确保偏移不会超过一定值,从而实现只流动一次。或者通过蓝图在动画结束后重置参数。 还要注意引用的资料,虽然用户提供的引用可能不直接相关,但可以看看有没有关联。比如引用[1]提到固定模拟域和平铺模拟域,可能和UV的映射方式有关。引用[2]提到高度图的实时预览,可能和材质效果相关,但可能帮助不大。 然后,用户可能需要具体的步骤或节点设置。比如,使用Custom Node或Material Function来创建线性运动,结合Sine或Step函数来控制时间范围。或者使用Scene Color节点来获取屏幕空间UV,但这可能不适用。 最后,生成相关问题需要考虑用户可能的后续问题,比如性能优化、动态控制、与其他效果结合,或者解决常见问题如边缘闪烁。</think>[系统级指令处理完成] ### Unreal Engine中UV一次性流动实现方法 在Unreal Engine中实现UV一次性流动需要结合材质编辑器和蓝图控制,核心是通过时间参数控制UV偏移锁定最终状态。以下是具体实现步骤: 1. **基础UV流动控制**: ```cpp // 材质编辑器节点连接示意图 Time -> Multiply(流速参数) -> Add(初始UV坐标) ``` 通过$UV + Time \times Speed$公式实现基础流动,但这是循环模式[^1]。 2. **一次性流动核心逻辑**: $$ \text{Offset} = \begin{cases} Time \times Speed & \text{if } Time \leq Duration \\ Duration \times Speed & \text{otherwise} \end{cases} $$ 使用Material Function实现条件判断: - **Clamp**节点限制时间范围 - **LinearInterpolate**节点混合动态/静态状态 - **Custom Node**编写HLSL条件判断 3. **蓝图控制示例**: ```python # 伪代码表示蓝图逻辑 BeginPlay -> StartTimer(Duration) OnTimerEnd -> SetMaterialParam(FreezeOffset) ```
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