游戏的力量:探索游戏社区与文化
1. 游戏的传统观念与新认知
在西方文化中,存在一种潜在的假设,认为玩耍是浪费时间,即便在游戏研究领域也是如此。早期的游戏学者虽然强调了玩耍的文化重要性,但也认为“无产出性”是玩耍的一个显著特征。当代电子游戏研究的作者们延续了这一传统,不过也有一些人开始质疑这一核心假设。
实际上,花在玩耍上的时间不仅没有被浪费,反而在创意事业和社区建设方面具有很高的产出性。玩耍可以被视为一种文化生产行为,玩家在其中动态地创造娱乐体验,并为游戏环境贡献各种元素。
| 观点 | 详情 |
|---|---|
| 传统观念 | 西方文化认为玩耍浪费时间,早期游戏学者强调玩耍“无产出性” |
| 新认知 | 玩耍有高产出性,是文化生产行为 |
2. 成人游戏的文化偏见与TGU的启示
即便在TGU玩家群体中,“这不仅仅是个游戏”这样的常见言论,也揭示了一种文化偏见,即认为游戏是一种低级的人类社交体验。然而,TGU的体验表明,成人游戏空间应从目前被边缘化的状态重新定位,认识到它在发展独特而持久的友谊方面的核心作用。
对于许多TGU玩家来说,在群体的社交环境中游戏是一种崇高甚至是精神层面的体验。这种社交维度的力量让玩家们大为惊讶,很少有玩家最初进入游戏是为了建立社交关系,但游戏结束时,他们对游戏关闭的强烈情感反应以及对群体的持
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