UE GAS框架中GameplayEffect/Attribute Based Modifier详解


前言

在虚幻引擎的 Gameplay Ability System (GAS) 框架中,当你在 GameplayEffectModifiers 中使用 Attribute-Based Modifier Magnitude 时,意味着该修饰符(Modifier)的数值大小是基于某个属性(Attribute)的当前值或最大值动态计算的。这种机制常用于实现与角色属性动态绑定的效果,例如“基于智力值的技能伤害”或“基于目标最大生命值的治疗效果”。

以下是 Attribute-Based Modifier Magnitude 的详细说明和使用场景:


一、核心概念

  • Modifier(修饰符): 用于修改目标属性的规则,例如“增加 10 点攻击力”或“减少目标 20% 的移动速度”。

  • Magnitude(数值大小): 修饰符的具体数值,可以是固定值、基于公式计算的值,或基于属性动态计算的值。

  • Attribute-Based: 数值大小直接关联到某个属性(可以是施法者的属性或目标的属性)。

二、配置 Attribute-Based Modifier

GameplayEffect 的 Modifier 配置中,选择 Modifier MagnitudeAttribute Based 后,需要设置以下参数:

  1. Attribute to Capture
  • 捕获的属性来源:决定基于哪个对象的属性计算数值。有两个选项:
    • Source(来源): 使用施加该 GameplayEffect 的对象(即施法者)的属性。
    • Target(目标): 使用被施加该 GameplayEffect 的对象(即目标)的属性。
  • Attribute:选择具体的属性(如 HealthManaStrength 等)。
  1. Snapshot
  • 是否捕获快照值:如果启用(true),则在 GameplayEffect 被应用的瞬间捕获属性的当前值,后续属性变化不会影响该修饰符的数值。
  • 如果禁用(false),则数值会实时根据属性当前值动态更新(适用于持续生效的周期性效果,如每秒伤害)。
  1. Coefficient & Pre/Post Multiply Additive Value
  • Coefficient(系数): 对捕获的属性值进行缩放。例如,系数为 0.5 表示使用属性值的 50%。
  • Pre Multiply Additive Value: 在应用系数前,先与属性值相加的值。
  • Post Multiply Additive Value: 在应用系数后,再与结果相加的值。

最终计算公式
M a g n i t u d e = ( A t t r i b u t e V a l u e + P r e M u l t i p l y A d d ) × C o e f f i c i e n t + P o s t M u l t i p l y A d d Magnitude=(AttributeValue+PreMultiplyAdd)×Coefficient+PostMultiplyAdd Magnitude=(AttributeValue+PreMultiplyAdd)×Coefficient+PostMultiplyAdd

三、使用场景示例

  1. 基于施法者属性的技能伤害
  • 目标属性Damage(目标的 Health 属性将被减少)。

  • Attribute to CaptureSourceIntelligence 属性。

  • 公式Magnitude = Intelligence 2.0

  • 效果:施法者的智力值越高,造成的伤害越高。

  1. 基于目标最大生命值的治疗
  • 目标属性Healing(目标的 Health 属性将被增加)。

  • Attribute to CaptureTargetMaxHealth 属性。

  • 公式Magnitude = MaxHealth * 0.1

  • 效果:恢复目标最大生命值的 10%。

  1. 动态护盾效果
  • 目标属性Shield(目标的护盾值将被增加)。

  • Attribute to CaptureSourceMana 属性。

  • 公式Magnitude = Mana * 0.5

  • Snapshottrue(护盾值在施法时固定,不受后续法力值变化影响)。

四、注意事项

  1. 属性捕获时机
  • 如果 Snapshottrue,属性值在 GameplayEffect 被应用时立即捕获。
  • 如果 Snapshotfalse,数值会在每次计算时动态更新(例如周期性效果 Periodic Effect)。
  1. 属性依赖关系
  • 确保依赖的属性已正确初始化并在 AttributeSet 中定义。
  • 如果属性未被正确捕获,检查 GameplayEffectExecutionModifier 配置。
  1. 公式设计
  • 复杂的公式可能需要通过 Custom Calculation Class 实现,而非仅用 Attribute-Based
  1. 网络同步
  • 如果属性是动态变化的,确保在多人游戏中同步属性值(通过 Replication 配置)。

五、调试技巧

  • 使用 GameplayDebugger 或打印日志,查看实际捕获的属性值。
  • AttributeSet 中监听属性变化事件,确认数值更新逻辑。

总结

Attribute-Based Modifier Magnitude 提供了一种灵活的方式,将 GameplayEffect 的数值与角色属性动态绑定。通过合理配置 Source/TargetSnapshot 和计算公式,可以实现复杂的游戏机制,如角色成长、环境交互和动态技能效果。

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