前言
在虚幻引擎的 Gameplay Ability System (GAS) 框架中,当你在 GameplayEffect 的 Modifiers 中使用 Attribute-Based Modifier Magnitude 时,意味着该修饰符(Modifier)的数值大小是基于某个属性(Attribute)的当前值或最大值动态计算的。这种机制常用于实现与角色属性动态绑定的效果,例如“基于智力值的技能伤害”或“基于目标最大生命值的治疗效果”。
以下是 Attribute-Based Modifier Magnitude 的详细说明和使用场景:
一、核心概念
-
Modifier(修饰符): 用于修改目标属性的规则,例如“增加 10 点攻击力”或“减少目标 20% 的移动速度”。
-
Magnitude(数值大小): 修饰符的具体数值,可以是固定值、基于公式计算的值,或基于属性动态计算的值。
-
Attribute-Based: 数值大小直接关联到某个属性(可以是施法者的属性或目标的属性)。
二、配置 Attribute-Based Modifier
在 GameplayEffect 的 Modifier 配置中,选择 Modifier Magnitude 为 Attribute Based 后,需要设置以下参数:
- Attribute to Capture
- 捕获的属性来源:决定基于哪个对象的属性计算数值。有两个选项:
- Source(来源): 使用施加该 GameplayEffect 的对象(即施法者)的属性。
- Target(目标): 使用被施加该 GameplayEffect 的对象(即目标)的属性。
- Attribute:选择具体的属性(如 Health、Mana、Strength 等)。
- Snapshot
- 是否捕获快照值:如果启用(true),则在 GameplayEffect 被应用的瞬间捕获属性的当前值,后续属性变化不会影响该修饰符的数值。
- 如果禁用(false),则数值会实时根据属性当前值动态更新(适用于持续生效的周期性效果,如每秒伤害)。
- Coefficient & Pre/Post Multiply Additive Value
- Coefficient(系数): 对捕获的属性值进行缩放。例如,系数为 0.5 表示使用属性值的 50%。
- Pre Multiply Additive Value: 在应用系数前,先与属性值相加的值。
- Post Multiply Additive Value: 在应用系数后,再与结果相加的值。
最终计算公式:
M
a
g
n
i
t
u
d
e
=
(
A
t
t
r
i
b
u
t
e
V
a
l
u
e
+
P
r
e
M
u
l
t
i
p
l
y
A
d
d
)
×
C
o
e
f
f
i
c
i
e
n
t
+
P
o
s
t
M
u
l
t
i
p
l
y
A
d
d
Magnitude=(AttributeValue+PreMultiplyAdd)×Coefficient+PostMultiplyAdd
Magnitude=(AttributeValue+PreMultiplyAdd)×Coefficient+PostMultiplyAdd
三、使用场景示例
- 基于施法者属性的技能伤害
-
目标属性:Damage(目标的 Health 属性将被减少)。
-
Attribute to Capture:Source 的 Intelligence 属性。
-
公式:Magnitude = Intelligence 2.0。
-
效果:施法者的智力值越高,造成的伤害越高。
- 基于目标最大生命值的治疗
-
目标属性:Healing(目标的 Health 属性将被增加)。
-
Attribute to Capture:Target 的 MaxHealth 属性。
-
公式:Magnitude = MaxHealth * 0.1。
-
效果:恢复目标最大生命值的 10%。
- 动态护盾效果
-
目标属性:Shield(目标的护盾值将被增加)。
-
Attribute to Capture:Source 的 Mana 属性。
-
公式:Magnitude = Mana * 0.5。
-
Snapshot:true(护盾值在施法时固定,不受后续法力值变化影响)。
四、注意事项
- 属性捕获时机:
- 如果 Snapshot 为 true,属性值在 GameplayEffect 被应用时立即捕获。
- 如果 Snapshot 为 false,数值会在每次计算时动态更新(例如周期性效果 Periodic Effect)。
- 属性依赖关系:
- 确保依赖的属性已正确初始化并在 AttributeSet 中定义。
- 如果属性未被正确捕获,检查 GameplayEffect 的 Execution 或 Modifier 配置。
- 公式设计:
- 复杂的公式可能需要通过 Custom Calculation Class 实现,而非仅用 Attribute-Based。
- 网络同步:
- 如果属性是动态变化的,确保在多人游戏中同步属性值(通过 Replication 配置)。
五、调试技巧
- 使用 GameplayDebugger 或打印日志,查看实际捕获的属性值。
- 在 AttributeSet 中监听属性变化事件,确认数值更新逻辑。
总结
Attribute-Based Modifier Magnitude 提供了一种灵活的方式,将 GameplayEffect 的数值与角色属性动态绑定。通过合理配置 Source/Target、Snapshot 和计算公式,可以实现复杂的游戏机制,如角色成长、环境交互和动态技能效果。