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原创 LearnOpenGL——高级光照(延迟渲染)
LearnOpenGL的延迟渲染章节,本文在此基础上进行翻译润色,并对光体积渲染流程进行了详细讲解
2025-03-10 01:03:54
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原创 GAS-GA激活流程分析(1)——UGameplayAbility::CanActivateAbility()
UGameplayAbility::CanActivateAbility()代码分析
2023-08-11 16:24:57
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原创 [UE C++] 资源加载(四) FStreamableManager同步加载和异步加载
UE 通过FStreamableManager进行同步/异步加载资源
2023-04-22 20:37:13
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原创 UE C++ Timer定时器的使用
下一帧就会触发Callback,不是很常用,一共有5种重载,和SetTimer使用方法基本一致。本质上都是通过UGameInstance::GetTimerManager()来获取。Timer的句柄,用于暂停,恢复,取消Timer,对Timer进行管理。这里就不举例子了,和SetTimer基本相同。这里用Lambda函数举例。首先定义一个测试函数。
2023-03-29 12:48:13
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原创 UE C++使用Timeline开关门
本文用开关门介绍Timeline的简单用法需要构造函数这里使用的是UCurveFloat,因为只会改变Door的Yaw。还存在等因为使用的是UCurveFloat,所以需要对应类型的Delegate,还存在查看源代码可以发现,这是一组动态委托,所以Bind的函数指针需要加上标记,不然函数无法执行同样还存在一组普通委托可供我们使用关于委托的更多介绍,可以参考这篇文章有了用于传递数值的Delegate,我们就可以将自己需要执行的逻辑(函数)与之Bind。
2023-03-28 13:50:38
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原创 [UE C++] Data Table的使用
结构体创建完成之后,回到Editor创建Data Table,比较简单,此处省略。JSON的操作和CSV十分的相似,就是相应的API发生了变化,这里就不重复介绍了。DataTable也是一种资源,有很多种加载方式,资源的加载方式可以看这篇文章。这种修改方式不要求填充的DataTable为空,会直接覆盖掉原来的内容。UE 会自动将第一列作为Row Name,第一列的名字可以是 ---保存为一个Asset的方法,如果有大佬知道可以告诉我。,或者其他中英文字符,甚至可以为空。可以通过,右键点击资源。
2023-03-27 18:13:34
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原创 UE5 GameFeature Runtime Load and Unload
UE5 GameFeature Runtime Load or UnLoad
2023-03-20 16:09:24
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空空如也
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