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原创 UE5-Aura笔记-GameplayEffect
是UGameplayEffect类型的对象,我们使用来改变属性和Tags,只用作于处理数据,而不执行逻辑,其通过Modifiers和Executions来修改属性,通常设计者只需要创建的蓝图派生类修改器(Modifiers)用于修改属性并且是属性修改预测的仅有方式。一个可以有0个或多个Modifiers。每一个修改器只能通过下述方式修改一个属性:Add,Mutiply,DIvide,OverrideAttribute的是一系列Modifiers添加到BaseValue。
2024-10-06 01:50:52
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原创 UE5-Aura笔记-UI制作
在UE5中,UI是由一个个的Widgets构成的,Widgets属于类,而我们游戏的属性等数据在GAS的中,Widgets该如何去获取这些属性呢?我们真的应该去在Widgets中深入每一个类,然后去获取那些对象中的属性吗?在UI中,这些可视化的部件叫做View视图,而数据的总和叫做Model,我们的任务就是从Model中获取所需要的数据然后传递给View。
2024-09-22 23:49:15
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原创 UE5-Aura笔记-GAS系统初探
(Unreal Engine)中的Gameplay Ability System(GAS)是一个功能强大的技能系统框架,它主要用于管理游戏中的角色技能、属性、效果和交互。GAS系统通过一系列的类和接口,将角色的各种能力抽象为可重用的组件,从而简化了游戏逻辑的编写和维护。
2024-09-20 19:17:30
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原创 UE5-Aura笔记-初始化/角色配置
在中,网格 (Mesh)是构建虚拟世界的核心元素之一。无论是角色、环境、物品,还是其他对象,它们的外形通常都是由网格构成的。网格是一种三维几何形状,由一组顶点、边和面组成。静态网格 (Static Mesh)骨骼网格 (Skeletal Mesh)静态网格 (Static Mesh)静态网格是指不具有骨骼结构的三维模型,它通常用于那些不需要动画或者骨骼运动的对象,比如建筑、家具、武器(没有动画时)等。静态网格相对轻量,在性能开销上更小。
2024-09-19 14:02:25
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原创 css :active阻止冒泡
但是这会使得摁住其他普通的子元素也不让父元素变色,我只想要,在我摁住那些我想要让特定的子元素上面,父元素不变色,但是我们又不想写那么多css代码,我只想用一个css选择器搞定。但是,如果说我们有多个子元素,都想要有这样的配置呢?我们想要点击child的时候,不想让father再变色,此时我们需要一个css选择器来判断,如果有子元素被active,那么父元素就不变色。我们在写css active样式的时候,我们想要达到的是这个效果,但是在实际写的时候,却发现:acticve它是会冒泡的,比如这样。
2024-07-19 16:17:49
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原创 仿gsap滑动阻尼ScrollSmoother效果
做项目的时候想要用一下gsap的ScrollSmoother,结果发现收费,想着自己去搞一下ScrollSmoother然后自己用,搜到了一期教程。一开始按照教程添加缓动之后发现效果不佳,应该是缓动函数不一样,就去收集了一下gsap网页的滑动时变化的translate数据。发现cubic-bezier函数是长这样的,然后通过chrome调试器调一下cubic-bezier就出来了。把结果放到ecahrts中可视化一下。
2024-07-12 21:40:01
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空空如也
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