暂停unity 处理

很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如

 transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));

Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。

把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0 时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。 在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。Unity3D教程手册

如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。

另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:

Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));

foreach (GameObject go in objects) {

go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

}

从暂停状态恢复时:

A basic script with movement in the Update() could have something like this:protected bool paused;

 
01 
void OnPauseGame ()
02 
{
03 
paused = true;
04 
}
05

06 
void OnResumeGame ()
07 
{
08 
paused = false;
09 
}
10

11 
void Update ()
12 
{
13 
if (!paused) {
14 
// do movement
15 
}
16 
}

### 制作暂停菜单的基础流程 在 Unity 中创建暂停菜单是一项常见的需求,以下是实现这一功能的具体方法: #### 1. **初始化场景** 为了使暂停菜单正常运行,首先需要确保游戏场景已经准备好。这包括基本的游戏对象、摄像机以及 UI Canvas 的设置[^2]。 #### 2. **创建暂停按钮** 在 Canvas 下新建一个 Button 对象,并将其命名为 `Pause`。调整其大小和位置以便于玩家操作。将 Text 组件的文字改为 “Pause”,并通过修改颜色来增强视觉效果[^2]。 #### 3. **编写脚本控制逻辑** 通过 C# 脚本来管理暂停状态的变化。以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何切换暂停模式并显示/隐藏暂停界面: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PauseMenuController : MonoBehaviour { public static bool IsPaused = false; // 是否处于暂停状态 public GameObject pauseMenuUI; // 暂停菜单的预制体 void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) // 当按下 ESC 键时触发 { TogglePause(); } } /// <summary> /// 切换暂停状态的方法 /// </summary> void TogglePause() { if (!IsPaused) { Time.timeScale = 0f; // 将时间缩放设为零以冻结游戏世界 pauseMenuUI.SetActive(true); // 显示暂停菜单 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; // 解锁鼠标 Cursor.visible = true; // 让光标可见 } else { Time.timeScale = 1f; // 恢复时间为正常速度 pauseMenuUI.SetActive(false);// 隐藏暂停菜单 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;// 锁定鼠标 Cursor.visible = false; // 隐藏光标 } IsPaused = !IsPaused; // 更新暂停标志的状态 } } ``` 此脚本实现了基于键盘输入(ESC 键)的暂停机制,并利用了 Unity 提供的时间比例 (`Time.timeScale`) 来控制游戏中时间流动的速度[^4]。 #### 4. **扩展功能** 除了基础的暂停恢复之外,还可以进一步完善暂停菜单的功能,比如增加返回主菜单选项或调节音量等功能。这些额外特性可以通过向 `pauseMenuUI` 添加更多子控件如 Buttons 和 Sliders 实现,并相应地更新脚本处理它们的行为[^5]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值