
优化
luyuncsd123
这个作者很懒,什么都没留下…
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还是优化 成熟游戏的优化
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分转载 2014-01-05 03:14:48 · 1039 阅读 · 0 评论 -
内存优化
Unity3D占用内存太大的解决方法 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一转载 2014-06-06 15:56:01 · 1182 阅读 · 0 评论 -
drawcall优化
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2014-06-04 10:27:29 · 3745 阅读 · 0 评论 -
物理优化
Unity所用的NVIDIA PhysX物理引擎目前可用于iOS系统上,但是在移动平台比台式机上更容易达到硬件的性能极限。 下面是一些提示,用来优化物理,让其在iOS上得到更好的性能: 您可以调整的固定的时间步长设置(在时间管理器内)来减少物理更新上花费的时间。增加时间步长将减少花费在物理准确性上的CPU开销。通常,较低的精度是提高速度的、可接受的折中办法。 在时间管理转载 2014-02-12 00:19:27 · 1074 阅读 · 0 评论 -
少用foreach
//抛开其他的不说,我只关注GC Alloc,因为这点是造成unity游戏偶尔卡帧的罪魁祸首,举一个代码例子: using UnityEngine; using System.Collections; public class ForeachTest : MonoBehaviour { protected ArrayList m_array原创 2014-02-12 00:10:10 · 1109 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 支持的图形格式和大小优化
主要参考了官方文档,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT(但根据本人的亲手测试,Unity3D对高压缩游戏贴图DDS是具有良好的解析功能的,但DDS具体也分很多格式类型,我仅对游戏中提取出的DDS进行了测试)。 PSD中层在导入Unity之后将会自动合并,但原PSD文件的层则作为保留,不转载 2014-02-12 00:30:42 · 2149 阅读 · 0 评论 -
将资源优化到最小
- 试试把gameobject 一个一个禁用,确定下什么最影响性能 - stats 里面有多少个 Draw calls & 三角形 - 合并网格物体 - 合并材质张数 - 不要用网格碰撞. - Unity对带动作的模型渲染消耗比较大,如果是静态的不带动作文件的模型渲染不会出现效率问题,但是要确保只绘制屏幕内的东西 最简单是将摄像机调成 顶点光照 能转载 2014-02-12 00:15:34 · 986 阅读 · 0 评论 -
脚本优化
这一页给出了一些在iOS系统上增强脚本性能的一般方法。 减少固定增量时间 将固定增量时间值设定在0.04-0.067区间(即,每秒15-25帧)。您可以通过Edit->Project Settings->Time来改变这个值。这样做降低了FixedUpdate函数被调用的频率以及物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频率。如果您使用了较低的固定增量时间,并且在主角身上使用了刚体部件转载 2014-02-12 00:22:21 · 981 阅读 · 0 评论 -
Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行转载 2013-12-27 15:48:51 · 1739 阅读 · 0 评论 -
Unity3d优化
Unity3d优化 检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1、FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved转载 2013-12-27 16:34:14 · 7183 阅读 · 2 评论 -
游戏邦 优化转载
作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器转载 2013-12-27 15:59:55 · 1471 阅读 · 0 评论 -
配置的抽取,打包,加载和优化
配置抽取: 前后端的配置时不一样的,前端配置数据需要从ryzom的配置数据中抽取出来。 简单介绍Ryzom的配置方式: 生成单个配置的类型的过程和抽象一个类然后对其进行实例化的过程是一致的。 首先是确定基础Type,这些Type目前支持的string,int,char等基础类型。 然后就是类的抽象DFN: 一个DFN就是一个类,这个类的属性可能是Type对应的基础类型,也可能是由另外的转载 2014-08-04 17:04:07 · 1687 阅读 · 0 评论