UE4直接设置FOV导致看不到部分物体解决

官方文档:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/VisibilityCulling

View Frustum

View Frustum culling uses the visible screen area of the camera’s field of view (FOV) to cull objects not within this space. The view frustum is a pyramidal shape that includes a near and far clipping plane which defines the closest and farthest any object should be visible within this space. All other objects are removed to save processing time.

 

UE4里FOV变化值比较大并且马上设置,可能直接设置FOV后导致看不到部分物体,原因:1、View Frustum(视锥体)检测物体 Bounds是否在视锥体里来是否剔除物体的,如果FOV变化值比较大并且马上设置,可能检测代码跳过当前帧没有重新刷新物体渲染状态,所以没有看到。2、引擎Visibility and Occlusion Culling功能优化剔除了该物体,可以增大物体 Bounds,但是性能消耗大。

解决:应该添加一个过渡动画值改变FOV或增大物体 Bounds

<think>嗯,用户问的是UE5第一人称射击游戏中摄像机与武器模型穿透的原因。这个问题看起来是关于游戏开发中的常见问题,特别是涉及到第一人称视角的摄像机与武器模型之间的交互。我需要先回想一下UE5的相关机制,以及第一人称射击游戏通常如何处理摄像机与模型的布局。 首先,第一人称游戏中,玩家看到的武器模型其实是放在摄像机前面的,也就是说,摄像机的位置和武器的位置可能会有重叠。当摄像机移动时,尤其是靠近墙壁或其他物体时,武器模型可能会穿透这些物体导致视觉上的穿模。这应该是因为摄像机的位置和碰撞检测没有处理好。 然后,我得考虑UE5中的组件结构。通常,第一人称角色会有个摄像机组件,武器模型可能作为摄像机的子组件附着在上面,这样摄像机移动时武器也会跟着移动。如果摄像机的碰撞检测设置当,比如没有忽略武器自身的碰撞通道,可能会导致武器模型和场景中的其他物体发生碰撞,进而出现穿透。 另外,动画和相机抖动也可能影响。如果武器动画在移动时位置偏移过大,或者相机抖动导致摄像机位置突然变化,可能让武器模型超出预设的安全距离,导致穿透。这时候可能需要调整动画曲线或限制抖动幅度。 还有可能是物理碰撞的设置问题。如果武器模型没有正确设置碰撞体,或者碰撞响应设置为忽略,那么当摄像机靠近墙壁时,武器模型可能会推开角色或调整位置,导致直接穿透。这时候需要检查碰撞设置,确保武器和场景物体之间的阻挡关系正确。 也有可能跟渲染顺序有关,但太确定。可能需要确认材质或渲染设置是否正确,避免武器模型在特定情况下被场景物体遮挡。过更可能的是碰撞和位置的问题。 总结下来,可能的原因包括:武器模型作为摄像机子组件导致位置重叠、碰撞通道设置当、动画或抖动导致位置偏移、物理碰撞未正确响应,以及未启用穿透预防机制。解决方案可能涉及调整武器附着点、设置碰撞忽略、优化动画、使用碰撞检测和插值等。 用户可能需要具体的解决步骤,比如如何在UE5中调整组件结构,设置碰撞通道,或者使用射线检测来调整武器位置。需要确保回答结构清晰,分点说明原因和解决方法,帮助用户逐步排查和解决问题。</think>在UE5第一人称射击游戏中,**摄像机与武器模型穿透**的根本原因可以归结为**坐标系层级关系与碰撞检测逻辑的冲突**。以下是逐步分析: --- ### 一、基础原理:摄像机与武器模型的绑定关系 1. **组件层级** 典型FPS角色蓝图中,摄像机组件(Camera)通常作为独立组件挂载在角色头部,而武器模型则作为**摄像机子组件**附着(通过`AttachToComponent`)。 - **问题**:武器模型坐标系完全跟随摄像机,导致两者位置强耦合。 2. **渲染优先级冲突** 摄像机作为第一人称视角的“眼睛”,其渲染距离为0,而武器模型通常被放置在摄像机前方一定距离(如50单位)。当角色靠近墙壁时,武器模型可能因**未触发场景深度检测**而穿透物体。 --- ### 二、技术原因分解 #### 1. 未启用武器碰撞补偿 - **物理模拟缺陷** 默认情况下,武器模型的碰撞通道(Collision Channel)可能设为`NoCollision`以避免影响角色移动,但这也导致场景物体无法推开武器模型。 - **解决方案**: 为武器模型添加`Overlap`事件检测,通过射线检测(Line Trace)实时调整武器位置。 #### 2. 摄像机FOV与武器缩放的矛盾 - **摄像机视野(FOV)变化** 当玩家奔跑或开镜时,FOV动态变化可能导致武器模型缩放比例失调,使其超出预设安全区域。 - **解决方案**: 在FOV变化时同步调整武器模型的相对位置(如使用`Timeline`动态插值)。 #### 3. 动画蓝图未适配环境 - **持枪动画的Root Motion偏移** 如果持枪动画包含位置偏移(如换弹动作),在狭窄环境中可能使武器模型挤入墙体。 - **解决方案**: 在动画蓝图中添加环境检测逻辑,限制动画位移幅度。 --- ### 三、UE5优化方案 1. **武器碰撞通道设置** - 将武器模型碰撞预设设为`Custom`,仅与`WorldStatic`和`WorldDynamic`通道交互。 - 代码示例: ```cpp WeaponMesh->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); ``` 2. **动态位置修正(蓝图实现)** - 从摄像机向前发射短距离射线(长度≈武器模型偏移量),检测到碰撞时将武器模型位置回推: ```cpp GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, CameraLoc, CameraLoc + CameraRot.Vector() * 50, ECC_Visibility); if (HitResult.bBlockingHit) { WeaponMesh->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, -HitResult.Distance)); } ``` 3. **材质渲染优先级** - 为武器材质设置更高的渲染优先级(如`Translucency Sort Priority`),确保其始终绘制在场景表面上方。 --- ### 四、进阶调试技巧 - 使用`DebugDraw`可视化武器模型的碰撞边界。 - 在角色移动组件中启用`PhysicsInteraction`,使武器模型受轻微物理推力影响。 - 对狭窄空间场景启用`Signed Distance Field (SDF)`优化深度检测。 通过上述方法,可系统解决摄像机与武器穿透问题,同时保持第一人称视角的沉浸感。
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