UE4引擎输入命令代码,方便查找原理实现

bool UEngine::Exec( UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar )
{
    // If we don't have a viewport specified to catch the stat commands, use to the game viewport
    if (GStatProcessingViewportClient == NULL)
    {
        GStatProcessingViewportClient = GameViewport;
    }


    // See if any other subsystems claim the command.
    if (StaticExec(InWorld, Cmd,Ar) == true)
    {
        return true;
    }


    if (GDebugToolExec && (GDebugToolExec->Exec( InWorld, Cmd,Ar) == true))
    {
        return true;
    }

    if (GMalloc && (GMalloc->Exec( InWorld, Cmd,Ar) == true))
    {
        return true;
    }

    if (GSystemSettings.Exec( InWorld, Cmd,Ar) == true)
    {
        return true;
    }

    FAudioDevice* AudioDevice = nullptr;
    if (InWorld)
    {
        AudioDevice = InWorld->GetAudioDevice();
    }
    else
    {
        AudioDevice = GetMainAudioDevice();
    }

    if (AudioDevice && AudioDevice->Exec(InWorld, Cmd, Ar) == true)
    {
        return true;
    }

    if (FPlatformMisc::Exec( InWorld, Cmd,Ar) == true)
    {
        return true;
    }

#if ENABLE_LOW_LEVEL_MEM_TRACKER
    if (FLowLevelMemTracker::Get().Exec(Cmd, Ar))
    {
        return true;
    }
#endif

    {
        FString CultureName;
        if (FParse::Value(Cmd, TEXT("CULTURE="), CultureName))
        {
            FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(CultureName);
            return true;
        }
    }

    {
        FString LanguageName;
        if (FParse::Value(Cmd, TEXT("LANGUAGE="), LanguageName))
        {
            FInternationalization::Get().SetCurrentLanguage(LanguageName);
            return true;
        }
    }

    {
        FString LocaleName;
        if (FParse::Value(Cmd, TEXT("LOCALE="), LocaleName))
        {
            FInternationalization::Get().SetCurrentLocale(LocaleName);
            return true;
        }
    }

#if ENABLE_LOC_TESTING
    {
        FString ConfigFilePath;
        if (FParse::Value(Cmd, TEXT("REGENLOC="), ConfigFilePath))
        {
            ILocalizationModule::Get().HandleRegenLocCommand(ConfigFilePath, /*bSkipSourceCheck*/false);
        }
    }
#endif

    // Handle engine command line.
    if ( FParse::Command(&Cmd,TEXT("FLUSHLOG")) )
    {
        return HandleFlushLogCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd, TEXT("GAMEVER")) ||  FParse::Command(&Cmd, TEXT("GAMEVERSION")))
    {
        return HandleGameVerCommand( Cmd, Ar );
    }
#if 0
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("HOTFIXTEST")))
    {
        FTestHotFixPayload Test;
        Test.ValueToReturn = true;
        Test.Result = false;
        Test.Message = FString(TEXT("Hi there"));
        FCoreDelegates::GetHotfixDelegate(EHotfixDelegates::Test).ExecuteIfBound(&Test, sizeof(FTestHotFixPayload));
        check(Test.ValueToReturn == Test.Result);
    }
#endif
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("STAT")) )
    {
        return HandleStatCommand(InWorld, GStatProcessingViewportClient, Cmd, Ar);
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("STOPMOVIECAPTURE")) && GIsEditor )
    {
        return HandleStopMovieCaptureCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("CRACKURL")) )
    {
        return HandleCrackURLCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("DEFER")) )
    {
        return HandleDeferCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("OPEN") ) )
    {
        return HandleOpenCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("STREAMMAP")) )
    {
        return HandleStreamMapCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
#if WITH_SERVER_CODE
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("SERVERTRAVEL")) )
    {
        return HandleServerTravelCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
#endif // WITH_SERVER_CODE
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("DISCONNECT")) )
    {
        return HandleDisconnectCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("RECONNECT")) )
    {
        return HandleReconnectCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("TRAVEL") ) )
    {
        return HandleTravelCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("CE")))
    {
        return HandleCeCommand( InWorld, Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("GAMMA") ) )
    {
        return HandleGammaCommand( Cmd, Ar );
    }
#if STATS
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("DUMPPARTICLEMEM") ) )
    {
        return HandleDumpParticleMemCommand( Cmd, Ar );
    }
#endif

#if WITH_PROFILEGPU
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("PROFILEGPU")) )
    {
        return HandleProfileGPUCommand( Cmd, Ar );
    }    
#endif // #if !UE_BUILD_SHIPPING

#if    !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) && WITH_HOT_RELOAD
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("HotReload")) )
    {
        return HandleHotReloadCommand( Cmd, Ar );
    }
#endif // !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) && WITH_HOT_RELOAD


#if !UE_BUILD_SHIPPING
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("DumpConsoleCommands")))
    {
        return HandleDumpConsoleCommandsCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("DUMPAVAILABLERESOLUTIONS")))
    {
        return HandleDumpAvailableResolutionsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if(FParse::Command(&Cmd,TEXT("ANIMSEQSTATS")))
    {
        return HandleAnimSeqStatsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("CountDisabledParticleItems")))
    {
        return HandleCountDisabledParticleItemsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("VIEWNAMES") ) )
    {
        return HandleViewnamesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("FREEZESTREAMING")) )
    {
        return HandleFreezeStreamingCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("FREEZEALL")) )
    {
        return HandleFreezeAllCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }

    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("ToggleRenderingThread")) )
    {
        return HandleToggleRenderingThreadCommand( Cmd, Ar );
    }    
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("ToggleAsyncCompute")))
    {
        return HandleToggleAsyncComputeCommand(Cmd, Ar);
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("RecompileShaders")) )                    
    {
        return HandleRecompileShadersCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("RecompileGlobalShaders")) )
    {
        return HandleRecompileGlobalShadersCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("DUMPSHADERSTATS")) )
    {
        return HandleDumpShaderStatsCommand( Cmd, Ar );        
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("DUMPMATERIALSTATS")) )
    {
        return HandleDumpMaterialStatsCommand( Cmd, Ar );    
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("DumpShaderPipelineStats")))
    {
        return HandleDumpShaderPipelineStatsCommand(Cmd, Ar);
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("visrt")))
    {
        extern bool HandleVisualizeRT();
        return HandleVisualizeRT();
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("PROFILE")) )
    {
        return HandleProfileCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("PROFILEGPUHITCHES")) )                    
    {
        return HandleProfileGPUHitchesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("SHADERCOMPLEXITY")) )
    {
        return HandleShaderComplexityCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("FREEZERENDERING")) )
    {
        return HandleFreezeRenderingCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("ShowSelectedLightmap")))
    {
        return HandleShowSelectedLightmapCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("SHOWLOG")) )
    {
        return HandleShowLogCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("STARTFPSCHART")) )
    {
        return HandleStartFPSChartCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("STOPFPSCHART")) )
    {
        return HandleStopFPSChartCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("DumpLevelScriptActors")))
    {
        return HandleDumpLevelScriptActorsCommand( InWorld, Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("KE")) || FParse::Command(&Cmd, TEXT("KISMETEVENT")))
    {
        return HandleKismetEventCommand( InWorld, Cmd, Ar );
    }
    else if(FParse::Command(&Cmd,TEXT("LISTTEXTURES")))
    {
        return HandleListTexturesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("LISTSTATICMESHES")))
    {
        return HandleListStaticMeshesCommand(Cmd, Ar);
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("LISTSKELETALMESHES")))
    {
        return HandleListSkeletalMeshesCommand(Cmd, Ar);
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("LISTANIMS")))
    {
        return HandleListAnimsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if(FParse::Command(&Cmd,TEXT("REMOTETEXTURESTATS")))
    {
        return HandleRemoteTextureStatsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if(FParse::Command(&Cmd,TEXT("LISTPARTICLESYSTEMS")))
    {
        return HandleListParticleSystemsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("LISTSPAWNEDACTORS")) )
    {
        return HandleListSpawnedActorsCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("MemReport") ) )
    {
        return HandleMemReportCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("MemReportDeferred") ) )
    {
        return HandleMemReportDeferredCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("PARTICLEMESHUSAGE") ) )
    {
        return HandleParticleMeshUsageCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("DUMPPARTICLECOUNTS") ) )
    {
        return HandleDumpParticleCountsCommand( Cmd, Ar );
    }
    // we can't always do an obj linkers, as cooked games have their linkers tossed out.  So we need to look at the actual packages which are loaded
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("ListLoadedPackages") ) )
    {
        return HandleListLoadedPackagesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd,TEXT("MEM")) )
    {
        return HandleMemCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("LOGOUTSTATLEVELS")) )
    {
        return HandleLogoutStatLevelsCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("DEBUG") ) )
    {
        return HandleDebugCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("MERGEMESH")))
    {
        return HandleMergeMeshCommand( Cmd, Ar, InWorld );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("CONTENTCOMPARISON")))
    {
        return HandleContentComparisonCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("TOGGLEGTPSYSLOD")))
    {
        return HandleTogglegtPsysLODCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("OBJ")) )
    {
        return HandleObjCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command( &Cmd, TEXT("TESTSLATEGAMEUI")) && InWorld && InWorld->IsGameWorld() )
    {
        return HandleTestslateGameUICommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("DIR")) )        // DIR [path\pattern]
    {
        return HandleDirCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("TRACKPARTICLERENDERINGSTATS")) )
    {
        return HandleTrackParticleRenderingStatsCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if ( FParse::Command(&Cmd,TEXT("DUMPALLOCS")) )
    {
        return HandleDumpAllocatorStats( Cmd, Ar );
    }
    else if ( FParse::Command(&Cmd,TEXT("HEAPCHECK")) )
    {
        return HandleHeapCheckCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY")))
    {
        return HandleToggleOnscreenDebugMessageDisplayCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM")))
    {
        return HandleToggleOnscreenDebugMessageSystemCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("DISABLEALLSCREENMESSAGES")) || FParse::Command(&Cmd,TEXT("DISABLESCREENMESSAGES")))
    {
        return HandleDisableAllScreenMessagesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("ENABLEALLSCREENMESSAGES")) || FParse::Command(&Cmd,TEXT("ENABLESCREENMESSAGES")))
    {
        return HandleEnableAllScreenMessagesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd,TEXT("TOGGLEALLSCREENMESSAGES")) || FParse::Command(&Cmd,TEXT("TOGGLESCREENMESSAGES")) || FParse::Command(&Cmd,TEXT("CAPTUREMODE")))
    {
        return HandleToggleAllScreenMessagesCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("CONFIGHASH")) )
    {
        return HandleConfigHashCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if ( FParse::Command(&Cmd,TEXT("CONFIGMEM")) )
    {
        return HandleConfigMemCommand( Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("GETINI")))
    {
        return HandleGetIniCommand(Cmd, Ar);
    }
#endif // !UE_BUILD_SHIPPING

    else if ( FParse::Command(&Cmd,TEXT("SCALABILITY")) )
    {
        Scalability::ProcessCommand(Cmd, Ar);
        return true;
    }
    else if(IConsoleManager::Get().ProcessUserConsoleInput(Cmd, Ar, InWorld))
    {
        // console variable interaction (get value, set value or get help)
        return true;
    }
    else if (!IStreamingManager::HasShutdown() && IStreamingManager::Get().Exec( InWorld, Cmd,Ar ))
    {
        // The streaming manager has handled the exec command.
    }
    else if( FParse::Command(&Cmd, TEXT("DUMPTICKS")) )
    {
        return HandleDumpTicksCommand( InWorld, Cmd, Ar );
    }
    else if (FParse::Command(&Cmd, TEXT("CANCELASYNCLOAD")))
    {
        CancelAsyncLoading();
        return true;
    }
#if USE_NETWORK_PROFILER
    else if( FParse::Command(&Cmd,TEXT("NETPROFILE")) )
    {
        GNetworkProfiler.Exec( InWorld, Cmd, Ar );
    }
#endif
    else 
    {
        return false;
    }

    return true;
}
 

<think>好的,我现在需要处理用户关于Unreal Engine中`r.AOListMemory`控制台命令的查询。首先,我要回想一下之前用户询问过`r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields`,现在这个新的命令`r.AOListMemory`可能也和环境光遮蔽(AO)相关,但具体作用是什么? 首先,我需要确认这个命令是否存在,或者用户是否有拼写错误。有时候用户可能记错命令名。比如,是否应该是`r.AOMemory`或者其他变体?但假设用户提供的是正确的命令名称,我需要查找相关资料。 接下来,我会回忆Unreal Engine中关于环境光遮蔽的Console Variables。已知Unreal使用一些以`r.AO`开头的命令来控制AO相关的设置,例如`r.AOQuality`、`r.AOStepCount`等。`r.AOListMemory`可能涉及到内存管理或列表分配,可能与AO计算过程中使用的数据结构有关。 考虑到“ListMemory”部分,可能这个命令用于控制AO计算中使用的内存大小或列表的分配方式。比如,是否限制内存使用,或者调整用于存储AO信息的列表大小?或者是用于调试,显示当前AO系统使用的内存情况? 在Unreal的文档中查找相关命令,可能发现`r.AOListMemory`用于调整环境光遮蔽计算中使用的内存缓冲区的大小。较大的内存可能允许存储更多的AO数据,提高效果质量,但会增加内存占用;较小的内存可能降低质量但节省资源。或者,这个命令可能用于启用或禁用某种内存优化策略,比如是否将某些数据存储在列表中以供快速访问。 另外,可能需要考虑不同版本的Unreal Engine对此命令的支持情况。比如,在UE4UE5中是否存在差异?是否有默认值的变化? 如果找不到官方文档,可能需要参考社区讨论或源代码。比如,检查Unreal Engine的GitHub仓库中相关模块的代码查找`r.AOListMemory`的定义和使用场景。假设在代码中,这个命令控制AO计算中使用的列表内存分配,比如预分配的缓冲区大小,或者动态调整内存使用策略。 此外,用户可能想知道如何设置这个命令,比如参数范围、启用/禁用后的效果对比,以及使用场景。例如,在性能优化时,调整该参数可能影响AO的计算效率和内存占用,需要权衡质量和性能。 最后,需要将信息整理成用户容易理解的中文解释,分步骤说明其功能、数学原理(如果有)、使用场景、操作方法和注意事项,并保持与之前回答的格式一致,确保结构清晰。</think>在Unreal Engine中,`r.AOListMemory` 是一个控制台命令,用于调整**环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)计算中列表内存的分配方式**。以下是分步解析其功能和应用场景: --- ### 1. **核心功能** 该命令控制AO计算过程中用于存储临时数据(如光线采样点、遮挡关系等)的**内存缓冲区大小**。 - **默认值**:通常为预设值(例如0或1),具体取决于引擎版本。 - **调整值**:增大数值可能提升复杂场景的AO精度,但增加内存占用;减小数值则优化性能,但可能降低细节表现。 --- ### 2. **数学原理** AO计算依赖对场景几何的采样和遮挡判断。内存列表存储了采样点的空间关系,其容量直接影响可处理的数据量: $$ \text{内存需求} \propto \text{采样数} \times \text{数据结构大小} $$ 当`r.AOListMemory`值较低时,引擎可能采用压缩算法或丢弃部分数据,导致采样点减少,进而影响AO质量。 --- ### 3. **使用场景** - **高性能模式**:在移动端或低配硬件上,降低此值可减少内存压力。 - **高精度需求**:在PC或主机的高端场景中,增大此值可避免AO噪点或漏光。 - **调试与测试**:通过调整数值对比AO质量变化,定位内存瓶颈。 --- ### 4. **操作方法** 在Unreal Editor控制台输入: ```cpp // 设为2(示例值,实际范围因版本而异) r.AOListMemory 2 ``` - **典型参数范围**:0(最低内存)到3(最高内存),不同版本可能扩展。 - **即时生效**:修改后需重新渲染场景或切换视图以观察变化。 --- ### 5. **注意事项** - **版本差异**:UE4UE5的默认值及上限可能不同,需查阅版本文档。 - **硬件限制**:内存过大会导致显存溢出(尤其GPU显存不足时)。 - **关联命令**: - `r.AOQuality`:整体AO质量等级 - `r.AOSampleCount`:直接控制采样数 - `r.AOMaxResolution`:限制AO计算的分辨率 --- ### 6. **性能与质量平衡** - **测试建议**:在典型场景中逐步增加`r.AOListMemory`,通过`stat gpu`和`stat memory`监控显存及帧时间。 - **典型现象**: - 值过低 → AO边缘粗糙、动态物体闪烁 - 值过高 → 帧率下降、显存占用飙升 建议在项目预研阶段通过此命令优化AO子系统,尤其在开放世界或高密度几何场景中效果显著。
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