- 博客(158)
- 收藏
- 关注

原创 【Rider for Unreal Engine】常用功能总结
功能快捷键切换 头文件和 源文件Alt + O编译项目Ctrl + F9运行项目Shift + F10对代码进行格式化Ctrl + Alt + L对类名进行重命名并且不会影响到UE4的使用Shift + F6转到鼠标对应的名字所定义的地方Ctrl + 鼠标左键会自动检查UE4 语法是否有错误可以一键删除窗口栏上面的所有窗口所有文件搜索Shift + Shift列出当前文件的所有成员Ctrl + F12使用这个功...
2021-09-19 17:35:45
3328
原创 【[中文直播] 第21期 | UE4数据驱动开发 | Epic 大钊】课程笔记
视频链接关于无法编译成功的问题为什么要使用数据驱动?初级BP CDO/InstanceC++ ConstructHelpersClass Reference中级DataTable/CompositeDataTableDataAsset/PrimaryDataAssetCurveTable/CompositeCurveTablesCustom WorldSettings高级Settings(.ini)ConsoleVariablesRaw:txt/csv/json/xmlEnh
2021-12-21 20:44:26
3643
1
原创 《Character Animation with Direct3D》阅读笔记
《Character Animation with Direct3D》 阅读笔记
2021-12-15 16:24:55
1110
原创 【UE4 C++】网络编程基础知识总结
角色类型每个Actor都存在两个属性来判断当前的Actor在 服务器 / 客户端上的身份类型:Role: 判断当前角色在本地端的身份类型。RemoteRole:判断当前角色在远端身份类型(当是客户端时,远端为服务端,当是服务端时,远端是客户端)。网络角色类型:Simulated : 由服务器进行数据发送,当前终端进行操控模拟。操控来源于服务器。Autonomous: 由当前终端实例进行操控。操控来源于真人。Authority:服务器端存在标记,表明当前Actor存在于服务器。Role 类型
2021-12-02 10:56:43
2588
原创 【UEC++】自定义函数总结
枚举变量对应到索引值建议定义到枚举变量库中:/* 返回枚举变量对应的索引值 */template <typename Enumeration>static FORCEINLINE int32 GetEnumerationIndex(const Enumeration InValue){ return StaticEnum<Enumeration>()->GetIndexByValue(static_cast<int64>(InValue));}.
2021-11-24 18:45:07
842
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第八篇 C++ 实现角色翻滚和跳跃动作
所有篇章内容目录AdvancedLocomotionSystemV翻滚动作演示思维导图状态机逻辑跳跃动作演示
2021-11-18 17:25:56
1301
原创 【UE4】动画蓝图实例中的 Machine Weight 的值什么时候为1?
问题动画蓝图实例中的 Machine Weight 的值什么时候为1?解决过程在Main Movement States 中嵌套着 Main Grounded States。所以可以通过前者的变化来判断后者的权重。添加一个状态,便于调试:运行测试结论如果将目前这个状态机按照树的方式理解的话,就是子节点100%并不代表父节点必100%。状态上面的百分率变化是相对于当前的状态机来计算的,而Machine Weight是相对整个动画来计算的,等于1即整个动画的变化过程都在该状态机中。..
2021-11-15 07:51:37
645
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第七篇 C++ 实现角色蹲伏和跑步细节
pivot 触发储存在八向移动中:然后再通知中将其开启。
2021-11-11 11:25:24
2637
1
原创 【UE4】移动文件时,文件残留问题
现象明明已经将文件都移动过去了,但是还是有文件在这里,而且里面啥也没有。可能有些朋友看到这个就直接删除了,然后接下来可能会遇到一系列的报错。。。。报错原因打开残留的文件夹,按照下图进行操作:你会发现,这里面并不是什么都没有的,还会有一些重定向器,它告诉引擎,这个东西之前在这里,但是现在不在这里,已经转移到其他地方去了。这些东西实际上是没有多大用处的而且还占内存,但是如果你删除了,引擎就找不到了,就会产生一些错误。所以在删除这个文件夹之前要把这些重定向的文件给修复了。解决方案右击Cont
2021-11-03 20:17:46
3175
1
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第六篇 C++ 实现冲刺与身体倾斜
效果展示蓝图动画模块在(N)CycleBlending板块添加输入动作,让冲刺动作和向前移动动作进行融合,
2021-11-02 17:18:47
571
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】使用 UnrotateVector 和 UnrotateVector 增加向量值的原因
问题在Calculate Axis Independent Lag 函数中作者为什么要使用 UnrotateVector 和 UnrotateVector 增加向量值?不用不行吗?有什么偏差?解决过程经过不断询问和学习,终于懂了,非常感谢Up主五谷延年为我解答这个问题。这里我们要使得CurrentLocation匀速的更新至TargetLocation(世界坐标系下的向量),就要用到LagSpeeds(向量增量),如果直接相加的话会有一些偏差:在解释这个之前,先看一种情况:首先在角色蓝图中
2021-11-01 22:03:02
2787
3
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第五篇 C++ 实现角色八项运动
过渡条件过渡条件解释:可分享的条件名解释Move F玩家按了W键,除了本身就在 Move F, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向前的,这个条件就成立。Move R玩家按了D键,除了本身就在 Move R, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向右的,这个条件就成立。Move B玩家按了S键,除了本身就在 Move B, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向后的,这个条件就成立。Move L玩家按了A键, 除了本身就在 Move L.
2021-10-29 19:43:11
518
原创 【UE4】动画过渡条件中 BlendSettings面板解释
信息来源Engine\Source\Editor\AnimGraph\Private\AnimStateTransitionNode.h
2021-10-28 14:14:57
726
原创 【UEC++】C++函数对应蓝图函数总结
FMath对应函数蓝图对应函数作用AbsAbsolute (integer64) 、 Absolute (float) 等对值取绝对值GetMappedRangeValueClampedMap Range Clamped将 Value 在 InputRange中取值对应的百分比作为Alpha给 OutputRange.X 到 OutputRange.Y 做插值计算。RInterpConstantToRInterp to Constant以恒定速率达到目标旋转...
2021-10-26 16:10:17
1838
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第四篇 C++ 实现角色跑步旋转和原地旋转
效果展示项目地址Gitee项目实现思维导图这个地方主要就是在于动画的播放和人物的旋转值进行的匹配。通过控制动画播放的速率来控制动画播放的时间,然后角色模块收到曲线值的通知进行旋转。动画是根运动的动画,如果不改变角色移动的旋转值,那么角色就会在原朝向播放动画。...
2021-10-26 15:18:17
474
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】 ML_DoWhile(TrueFalse) 的含义
当 condition = true 时第一次运行:第二次运行通过模拟得出各自的意思:
2021-10-23 19:52:28
176
原创 【Git - BUG】remote: Incorrect username or password (access token)
解决方法打开控制面板:编辑修改即可。
2021-10-23 10:31:06
188
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第二篇 C++ 实现镜头跟随人物缓慢移动
效果展示上篇那样做,镜头和人物走着走着就会跑偏,所以这章完成镜头时刻紧跟着角色。首先要将更新镜头位置的这个函数删除,之后会换成C++的代码。创建接口接口的使用我在之前的文章中讲过了, 所以这里就不讲啦。【【UE4 C++】如何使用C++接口】命名为:ALS_Camera#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "ALS_Camera.generated.h"// This
2021-10-19 14:26:40
1322
1
原创 【UE4 数学知识】3D旋转
右手定则将右手以上图方式摆放。食指方向为X轴,中指方向为Y轴,大拇指方向为Z轴。绕食指进行旋转所形成的方向称为Roll。(可记忆成食指画O为Roll)。绕中指进行旋转所形成的方向称为Pitch。(小时候玩的溜溜球就是挂在中指上然后抛出去,记忆成抛(Pitch))。绕大拇指进行旋转所形成的方向成为Yaw。(大拇指在旋转也就是在摇(Yaw))。...
2021-10-17 21:03:45
399
原创 【Clion】项目控制台输出为乱码 使用Cygwin
BUG展示解决方案先去官网下载对应版本的安装包:Cygwin一直按确定直到:添加:http://mirrors.163.com/cygwin一直按下一页,直到:在搜索框搜索:gcc-core、gcc-g++、make、gdb、binutils、cmake将Skip替换成对应的版本。然后点击下一页。安装完成之后即可。重新编译运行即可解决问题。...
2021-10-15 21:16:55
311
原创 【UE4 C++】如何使用C++接口
前言我知道这个概念的时候,很不理解接口的作用,感觉是多此一举,既然知道是这个类,直接调用不就好了,还转换到接口,这不是没事找事做嘛?冲浪询问之后总结了以下几个使用接口的理由:UE4 C++只能有一个父类,所以可以用接口来实现多个父类的效果,提高的代码的重用性和鲁棒性。不需要知道它具体是怎么实现的,只需要知道他有这个功能就行了,这比父类来说功能更具有优势。接口的使用提高了代码的可维护性和可扩展性。降低了代码的耦合度。如果只有一个类中对此接口有需求的话还是没必要使用接口。创建一个接口类在
2021-10-14 19:33:54
2692
原创 【UEC++】常用函数使用方法总结
Delay 函数的使用FLatentActionInfo LatentInfo;LatentInfo.CallbackTarget = this;LatentInfo.ExecutionFunction = "此处输入之后要调用的函数名";LatentInfo.Linkage = 1;LatentInfo.UUID = 100;UKismetSystemLibrary::Delay(this, 间隔时间, LatentInfo);在游戏运行中生成某个Actor.h TSubclassOf
2021-10-14 08:56:36
2779
原创 【UE4 C++】为角色添加血条组件并动态变化。
添加UI血条组件UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="XXXX")UWidgetComponent* Widget;// 在初始化完组件之后调用virtual void PostInitializeComponents() override;// HpBarWidget 使用进度条来代表血条的变化。UPROPERTY()UProgressBar* HPBarProgress;对组件进行初始化及调用构造函数
2021-10-14 07:21:44
1163
原创 【优快云 美化】实现图片居中,水印居中,水印放大功能。
效果图实现在图片链接的后面添加:,size_30,g_center#pic_centersize_30 : 代表水印字体大小为30。g_center : 水印居中,其他的有:east、south、west、north#pic_center : 图片居中, 其他的摆放位置 ↑↑↑...
2021-10-13 07:42:47
341
原创 【AdvancedLocomotionSystemV】第一篇 C++ 实现人物移动
效果展示导入资源先创建一个第三人称的新手工程项目。打开AdvancedLocomotionSystemV项目,将一些动画资源导入到我们项目的Content的内容下。还有摄影机骨骼和模型也要。打开项目的文件夹,将输入配置复制替换到我们的文件中。创建角色由于第三人称的模板已经给我们了一些代码,所以直接用他的类就好了。打开第三人称角色模板C++文件,将一些不需要的东西删除,其中最主要的就是将摄像机给删除了,添加了一些保存人物状态的变量。为什么要将摄像机给删除了?因为当前这个项目的摄像头
2021-09-28 20:57:50
2090
1
原创 【UE4 C++】复刻AdvancedLocomotionSystemV高级运动系统
前言正在学习动画高级系统,并且B站上有UP主专门讲这个原理(虚幻4(UE4) 动画技术 深入浅出 高级运动系统),我的目标主要是编程逻辑代码,所以我想着使用UE4 C++将这个工程复刻一遍,有了课程讲解,那么复刻就简单很多,之前说的EasySurvivalRPG项目复刻先搁在那里。。。目录......
2021-09-28 14:27:39
1707
原创 【Rider for Unreal Engine】虚幻4如何进行项目管理 Git 操作总结
前言虚幻4自带了项目管理,使用起来非常的便捷和舒服。对于新手唯一的难处就在于记住命令,不过没有关系,用多了就好了,刚开始肯定会忘记命令的,所以建议将本文章收藏,不记得命令的时候直接点开查看即可,省去了一些不必要的时间。本篇文章是我的学习笔记,所以如果我发现了有用的东西我会将其修改添加到文章中,也欢迎各位大佬在下方评论留言。GitHub 使用实在是太慢了,所以我使用的是码云来管理我的UE4项目。前期准备下载Git工具。官网地址:Git,选择对应的操作系统进行下载一路确定。绑定SSH公钥运行
2021-09-27 09:14:44
2595
原创 【学点小技巧】提高工作效率的快捷键汇总
win10常用快捷键快捷键功能Ctrl + Shift + Esc打开任务管理器Win + R调用放大镜Ctrl+Backspace删除整个单词Win + V打开历史粘贴板高斯键盘快捷键快捷键功能Fn + F1打开我的电脑Fn + F2浏览器打开新标签页Fn + F3打开默认邮件软件Fn + F4打开默认音乐软件Fn + F5切换下一首音乐Fn + F6切换上一首音乐Fn + F7播
2021-09-24 21:35:32
457
原创 【UE4 C++】代理(委托)
这里写目录标题单播代理声明代理常用绑定函数的使用绑定UObject类型对象的成员函数的代理绑定基于共享引用的成员函数的代理绑定原始自定义对象成员函数的代理(执行需要检查IsBound)绑定全局函数成为代理解除绑定代理关系多播代理常用绑定函数的使用动态代理声明动态委托动态委托绑定执行动态委托动态代理用于蓝图单播代理声明代理声明宏描述DECLARE_DELEGATE(DelegateTypeName);声明无函数参数类型,无函数返回值的单播代理DelegateTypeNameD
2021-09-21 18:04:07
2006
原创 【UE4 C++】 配置多语言游戏
效果展示英文版本中文版本,因为使用的是文本渲染组件,没有转化为中文的码,所以现在是用ABC去代替。但是左上角的UE4翻译成虚幻4成功了。使用控制台命令实现在游戏中语言相互切换。多语言输出先创建一个输出内容,由输入控制台命令来调用这个函数。(我创建的是一个游戏模式class LEARNPROJECT_API ATestGameMode : public AGameModeBase,记得设置为这个游戏模式。)UFUNCTION(Exec)static void SayHello();
2021-09-20 08:55:27
702
原创 【vijos】在vijos的自己的域中创建题目
创建属于自己的域填入对应信息即可。创建题目点击题库往下拉,点击创建题目进入题目之后,点击设置接下来就是重点,配置数据点:(如果想直接用,后面有捷径。)写一个正确答案的代码:例如:#include<iostream>using namespace std;int main() { int a, b; cin >> a >> b; cout << a + b << endl; return 0;}生
2021-09-16 14:44:11
1121
原创 【ESRPG C++】 操控主角移动
前言需要解决的问题:如何把人物分块?如何让人物运动?如何让创建的人物在游戏中运行?把人物分块之后如何让他运动统一?创建新项目因为是功能性复刻,所以那些地图什么东西的就不弄了。直接创建一个C++第三人称工程。创建角色进入项目之后打开第三人称的C++基类,引擎自动给我们生成了一部分代码,但是有些代码是不需要的,(如果不知道现有代码的意思,推荐去看一些课程入门,我是看B站课程入门的,你如果感兴趣可以去看看。课程笔记)。删除了摄影机的控件,因为需要把这个做为人物类的基类,他的子类可以是玩家
2021-09-10 20:23:46
698
空空如也
询问 “UE4 PhysX 多平台编译”文章中提到报错的问题。
2024-06-12
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人