UE4简单处理载具平衡(摩托车、 四轮、坦克等)防止翻车等现象

本文介绍了一种在游戏开发中计算物体在坡面或地面上的倾斜角度的方法,使用了Unreal Engine的Kismet Math Library。通过物体的右向量、地板法线和向上向量,可以获取物体的俯仰角和滚动角,从而实现物体在不同地形上的平衡调整。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


	/**
	* Returns Slope Pitch and Roll angles in degrees based on the following information: 
	*
	* @param	MyRightYAxis				Right (Y) direction unit vector of Actor standing on Slope.
	* @param	FloorNormal					Floor Normal (unit) vector.
	* @param	UpVector					UpVector of reference frame.
	* @outparam OutSlopePitchDegreeAngle	Slope Pitch angle (degrees)
	* @outparam OutSlopeRollDegreeAngle		Slope Roll angle (degrees)
	*/
void UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(const FVector& MyRightYAxis, const FVector& FloorNormal, const FVector& UpVector, float& OutSlopePitchDegreeAngle, float& OutSlopeRollDegreeAngle)
{
	const FVector FloorZAxis = FloorNormal;
	const FVector FloorXAxis = MyRightYAxis ^ FloorZAxis;
	const FVector FloorYAxis = FloorZAxis ^ FloorXAxis;

	OutSlopePitchDegreeAngle = 90.f - FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FloorXAxis | UpVector));
	OutSlopeRollDegreeAngle = 90.f - FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FloorYAxis | UpVector));
}

GetSlopeDegreeAngles:求获取物体在坡面或地面上的角度朝向。

AXXXVehicle : public AWheeledVehicle


class USkeletalMeshComponent* Mesh;//载具mesh

//BalanceTick在tick函数调用,FloorNormal参数:物体所在的垂直于坡面或地面法线(可以通过LineTraceSingleForObjects等射线检测函数获取得到)
void AXXXVehicle::BalanceTick(const FVector& FloorNormal,float DeltaSeconds)
{

 
    float fVehiclePitch = 0.f;
	float fVehicleRoll = 0.f;
	FVector VehicleAngularVelocity = FVector::ZeroVector;
	FVector VehicleUpVector = Mesh->GetUpVector();
	FVector VehicleRightVector = Mesh->GetRightVector();
	
 
	UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(VehicleRightVector , FloorNormal, 
    VehicleUpVector , fVehiclePitch , fVehicleRoll );//求出当前载具在坡面或地面上角度
 
    //判断载具大于一定角度 比如30度,开始固定载具角度,就是载具平衡在一个合适角度
    if (FMath::Abs(fVehiclePitch ) > 30|| FMath::Abs(fVehicleRoll ) > 30)
    {
 
		VehicleAngularVelocity .X = FMath::ClampAngle(fVehicleRoll , -30, 30);
		VehicleAngularVelocity .Y = -FMath::ClampAngle(fVehiclePitch , -30, 30);
    //角速度转到载具模型空间下 然后调用SetPhysicsAngularVelocityInDegrees 
	VehicleAngularVelocity = VehicleMesh>GetComponentRotation().RotateVector(VehicleAngularVelocity );
 
		Mesh->SetPhysicsAngularVelocityInDegrees(VehicleAngularVelocity , true);
	}


}

 

<think>好的,我现在需要帮助用户解决Unreal Engine 5中转弯时车轮卡顿的问题。首先,我需要理解用户的问题。用户提到在使用UE5的插件时,转弯时车轮出现卡顿现象。我需要找出可能的原因和解决方案。 首先,我应该回忆一下UE5中车辆系统的运作方式。UE5通常使用Chaos Vehicle Physics插件来处理车辆的物理模拟。车轮卡顿可能涉及到物理模拟的帧率问题、车轮的碰撞检测设置,或者悬架系统的参数配置。 接下来,考虑到用户提到的转弯时卡顿,可能的原因之一是物理子步(substepping)设置不足。如果物理模拟的更新频率不够高,在高速运动或快速转向时可能出现卡顿现象。这时需要检查Physics Substepping的相关参数,比如MaxSubsteps,确保其足够高以处理快速变化的情况。 另一个可能的原因是车轮与地面的碰撞检测问题。如果车轮的碰撞形状(如胶囊体或球体)设置不合适,或者碰撞响应不够平滑,可能导致车轮在转向时出现卡顿。需要检查每个车轮的Collision Mesh和Friction设置,适当调整Friction值或增加阻尼(Damping)参数来平滑运动。 悬架系统的刚性也可能影响车轮的运动。如果悬架刚度过高,车辆在转向时可能会反应过激,导致车轮突然弹起或卡住。此时可以尝试降低Suspension Stiffness,并调整Suspension Damping和Suspension Force Offset,使悬架更柔和,吸收更多震动。 此外,驱动力的分配问题也可能导致转弯时的不稳定。如果四驱车辆的扭矩分配不当,内外轮速差处理不好,可能引起卡顿。检查Differential Setup中的扭矩分配比例,确保在转弯时内外轮有适当的差速。 用户可能还需要检查是否在每帧正确更新车轮的转向角度和悬架参数,避免因逻辑错误导致参数突变。同时,查看是否在动画蓝图或物理材质中设置了不合理的参数,影响车轮运动。 最后,参考Epic官方文档和社区解决方案,比如调整物理模拟的精度或使用调试工(如Chaos Debug Draw)来可视化车轮的受力情况,帮助定位问题。如果问题依然存在,可能需要联系Epic支持或查阅相关论坛获取更体的帮助。 总结下来,可能的解决方案包括调整物理子步设置、优化碰撞检测、调整悬架参数、检查驱动力分配,以及使用调试工进行问题排查。需要逐步测试这些方面,找到导致卡顿的体原因并进行针对性优化。</think>### Unreal Engine 5 转弯时车轮卡顿的解决方案 #### 1. 物理模拟帧率优化 - **问题原因**:物理子步(Substepping)设置不足可能导致高速转向时模拟精度不足,产生卡顿。 - **解决方案**: - 在项目设置中调整 `Physics Settings`,增加 `Max Substeps` 和 `Max Physics Delta Time`,例如: ```ini [PhysicsSettings] MaxSubsteps=8 MaxPhysicsDeltaTime=0.0333 ``` - 在蓝图中启用 `Use Sweep Physics`,提高碰撞检测精度[^2]。 #### 2. 车轮碰撞与摩擦调整 - **问题原因**:车轮碰撞体形状或摩擦系数不合理可能导致卡顿。 - **解决方案**: - 检查车轮的 `Collision Mesh`,确保使用胶囊体或球体等平滑形状。 - 调整车轮的 `Friction` 参数(建议值:`2.5-3.5`),并在物理材质中设置动态/静态摩擦比例。 #### 3. 悬架系统参数调优 - **关键参数公式**: $$ F_{\text{suspension}} = k \cdot \Delta x + c \cdot v $$ - $k$:悬架刚度(Stiffness) - $c$:阻尼系数(Damping) - $\Delta x$:悬架压缩量 - $v$:压缩速度 - **调优步骤**: 1. 降低 `Suspension Stiffness`(初始建议值:`150-200`) 2. 增加 `Suspension Damping`(建议值:`25-40`) 3. 设置合理的 `Suspension Force Offset`(建议值:`10-30cm`) #### 4. 差速器与扭矩分配 - 对于四轮驱动车辆: - 调整 `Differential Setup` 中的扭矩分配比(前/后建议:`40/60`) - 增加 `Slip Limit`(建议值:`0.15-0.25`)允许适当打滑 #### 5. 动画蓝图优化 - 在车辆动画蓝图中: ```cpp void UVehicleAnimInstance::UpdateWheelRotations() { // 使用插值函数平滑车轮转速 WheelRotation = FMath::FInterpTo(WheelRotation, TargetRotation, DeltaTime, 10.0f); } ``` #### 6. 调试工使用 - 启用 `Chaos Debug Draw`: ```ini [Chaos.DebugDraw] Enabled=1 WheelData=1 ```
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