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原创 多人游戏客户端下切换地图ServerTravel,和跨关卡传递Actor信息

总的来说,测试方法就是单机运行开2个端口,1号端按1开监听服务器,2号端按2加入服务器,然后随便哪个端按5设置变量。接着作为服务器的端口(1号端)按3进行servertravel到新关卡,2号端作为客户端会跟随进入新关卡,再然后按6测试是否正确获取到变量。ServerTravel作用:用于多人联机游戏的关卡切换。服务器切换地图时,客户端也随之进入新地图。

2025-03-24 16:53:28 191

原创 【UE】VR端2dUI心得

分为三种1.屏幕显示,VR视口不显示2.屏幕不显示,VR视口显示3.屏幕和VR视口都显示。

2025-02-14 09:47:17 877

原创 【UE5】踩坑篇

2.ActorComponent组件的构造函数默认复制必须要用SetIsReplicatedByDefault,不然会打包报错。Actor里面的构造函数的话用SetIsReplicated(true);或bReplicated = true;在编辑器上的话是山地,打包出来的话是ShanDi。如果用这个节点从Enum转化到String。

2025-02-07 17:06:38 243

原创 【UE】UWidget控件转换为Texture2D

【代码】【UE】UWidget控件转换为Texture2D。

2024-09-30 09:56:54 412

原创 【UE】Rider for Unreal解决断点失效,方法被优化导致看不到值的问题

这个宏可以保证代码不被优化,可以断点的时候看到值。

2024-08-07 09:45:14 448

原创 虚函数,虚表 原理

在 C++ 中,和(VTable)是实现性的关键机制。通过虚函数,可以在运行时根据实际对象的类型调用相应的函数。

2024-06-04 16:39:17 286

原创 多态 静态多态 动态多态

抽象类提供一个框架,强制子类实现特定的功能。

2024-06-04 14:19:28 2264

原创 【UE】函数UFUNCTION的BlueprintCallable,BlueprintPure,BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent

C++调蓝图函数:BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent。实现:蓝图C++都可,优先调用蓝图override重写函数,没有重写则调用默认C++函数。蓝图调C++函数:BlueprintCallable,BlueprintPure。PS:若想蓝图C++函数都调用。

2024-03-14 15:16:47 2270 1

原创 【UE】变量UPROPERTY的EditAnyWhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly

BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别。EditAnyWhere,VisibleAnywhere的区别。把蓝图类拖进场景实例化后,该对象的细节面板里。

2024-03-14 15:16:20 1072 1

原创 【UE】变量和函数的声明和定义

x : y);int a;int b = 1;声明:不给变量分配内存,也不可以赋予初值,只用来告诉编辑器变量的类型和命名,定义:给变量分配内存,也可以为变量赋初值。

2024-03-06 17:45:22 472 1

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