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原创 多人游戏客户端下切换地图ServerTravel,和跨关卡传递Actor信息
总的来说,测试方法就是单机运行开2个端口,1号端按1开监听服务器,2号端按2加入服务器,然后随便哪个端按5设置变量。接着作为服务器的端口(1号端)按3进行servertravel到新关卡,2号端作为客户端会跟随进入新关卡,再然后按6测试是否正确获取到变量。ServerTravel作用:用于多人联机游戏的关卡切换。服务器切换地图时,客户端也随之进入新地图。
2025-03-24 16:53:28
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原创 【UE5】踩坑篇
2.ActorComponent组件的构造函数默认复制必须要用SetIsReplicatedByDefault,不然会打包报错。Actor里面的构造函数的话用SetIsReplicated(true);或bReplicated = true;在编辑器上的话是山地,打包出来的话是ShanDi。如果用这个节点从Enum转化到String。
2025-02-07 17:06:38
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原创 【UE】函数UFUNCTION的BlueprintCallable,BlueprintPure,BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent
C++调蓝图函数:BlueprintImplementableEvent,BlueprintNativeEvent。实现:蓝图C++都可,优先调用蓝图override重写函数,没有重写则调用默认C++函数。蓝图调C++函数:BlueprintCallable,BlueprintPure。PS:若想蓝图C++函数都调用。
2024-03-14 15:16:47
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原创 【UE】变量UPROPERTY的EditAnyWhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly
BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别。EditAnyWhere,VisibleAnywhere的区别。把蓝图类拖进场景实例化后,该对象的细节面板里。
2024-03-14 15:16:20
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原创 【UE】变量和函数的声明和定义
x : y);int a;int b = 1;声明:不给变量分配内存,也不可以赋予初值,只用来告诉编辑器变量的类型和命名,定义:给变量分配内存,也可以为变量赋初值。
2024-03-06 17:45:22
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空空如也
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