Unity开发遇到的坑

使用UGUI遇到的坑:Text组件无法首行缩进两格

其实只需要把输入法切换至全角再输入空格即可缩进。

UGUI Text换行问题

有人说UGUI的Text不能换行,有人说可以通过 \n 换行,并附上了整条字符串。 
其实他们根本就不在一个频道!! 
这么说吧,通过代码直接给Text组件的text赋值" <color=red>XXXX</color>\nXXXX "绝对是可以换行效果的;然而,在Inspector面板的Text组件里输入同样的内容就不行,哪怕手拙复制进去都不对,这尼玛什么鬼!? 
后来发现,原来它把\n偷偷变成了\\n了,所以我们只要把它变回来就行啦! 
 

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
   
public class RyanTextLineFeed : MonoBehaviour
{
    Text myText;
   
    void Start ()
    {
        myText = GetComponent<Text> ();
        myText.text = myText.text.Replace ("\\n", "\n");
    }
}

UGUI坐标的正确设置

UGUI坐标的正确设置方式是使用anchoredPosition这个属性,与编辑器看到的数值是一致的,不能用LocalPosition这个属性,localPosition这个属性设置的数值是针对锚点在中心的。

go.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(-55, 0, 0);

加载本地图片:

图片的路径不能同时包含 "/" 和 "\",这样的路径是加载不成功的,如以下路径是错误的:

@"I:\UnityPlugin\superScrollview2.2.2\Archive/Lixi/codeScene/";

本地图片的路径分隔符 不管是 "/"还是 "\\" 都可以在路径前面加:"file://" 加载出图片来,如一下路径:

    string str = "I:\\UnityPlugin\\superScrollview2.2.2\\Archive\\Lixi\\codeScene\\";
    string str3 = @"I:\UnityPlugin\superScrollview2.2.2\Archive\Lixi\codeScene\";
    string str2 = "I:/UnityPlugin/superScrollview2.2.2/Archive/Lixi/codeScene/";

在这里遇到一个坑,那就是如果图片的名称过长,是没法通过www加载出来的,如以下两张图片:解决方法是通过IO加载

万全加载本地图片的方式如下:


    IEnumerator getPicFromLocal(string filePath, Action<Texture> callBack)
    {
       string addFilePrefix = "file://" + LocalPathCorrect(filePath);
        WWW www = new WWW(addFilePrefix);
        while (!www.isDone)
        {
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error+ addFilePrefix);
            callBack(readLocalTexture2d(filePath));
        }
        else
        {
            if (callBack != null)
            {
                callBack(www.texture);
                Debug.Log("图片本地加载成功:" + filePath);
            }
        }
        www.Dispose();
    }

    public static Texture2D readLocalTexture2d(string filePath)
    {
        if (!File.Exists(filePath))
            return null;
        Texture2D t2d = null;
        try
        {
            //读取文件
            FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
            int byteLength = (int)fs.Length;
            byte[] imgBytes = new byte[byteLength];
            fs.Read(imgBytes, 0, byteLength);
            fs.Close();
            fs.Dispose();
            //转化为Texture2D
            t2d = new Texture2D(1024, 1024);
            t2d.LoadImage(imgBytes);
            t2d.Apply();
            return t2d;
        }
        catch { }
        return t2d;
    }
    
    /// <summary>
    /// 纠正路径,以防出现"/"和 "\"
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <returns></returns>
    public static string LocalPathCorrect(string url)
    {
        string path = url;
        path = path.Replace("//", "/");
        path = path.Replace("\\", "/");
        path = path.Replace("\\\\", "/");
        path = path.Replace('\\', '/');
        path = path.Replace('/', '/');
        return path;
    }

1.以下是绑定按钮点击事件响应,每次点击按钮时会出现数组越界问题,输出的i为2,解决方案是for循环换成foreach

 void SetBtnHandle()
    {
        for (int i = 0; i < buildAndDelList.Count; i++)
        {

            buildAndDelList[i].onClick.AddListener(() => {
                Debug.Log(i);
                OnBtnClick(buildAndDelList[i].transform.name);
            });

            Debug.Log(buildAndDelList[i].name);
        }

        foreach(var to in btnGroupList)
        {
            to.onClick.AddListener(()=> { OnBtnGroup(to.gameObject.name); });
        }


    }

    void OnBtnClick(string name)
    {
        foreach (var btn in buildAndDelList)
        {
            if (btn.name.Equals(name))
            {
                btn.transform.GetChild(0).GetComponent<Image>().color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);

            }
            else
            {
                btn.transform.GetChild(0).GetComponent<Image>().color = new Color(1f, 1f, 1f, 0f);
            }
        }

        PcValue.buildScene_isBuild = (name == "buildtBtn" ? true : false);
    }

<think>好的,用户想了解如何使用Unity开发一个大型2D项目。首先,我需要考虑用户可能的背景。他们可能是刚开始接触Unity,或者有一定基础但想扩展到大型项目。大型项目涉及的内容更多,所以需要结构化的方法和最佳实践。 首先,Unity本身的2D功能是否足够?用户可能担心Unity是否适合大型2D开发。需要确认Unity的2D工具链,比如Tilemap、Sprite管理、动画系统等。然后,架构设计是关键,比如使用ECS还是传统的MVC/MVVM模式,或者依赖注入框架。代码的组织结构也很重要,比如模块化、命名空间管理。 资源管理方面,大型项目会有大量素材,如何高效加载和释放资源,避免内存问题。自动化工具可能有必要,比如自动导入设置或生成动画。性能优化也是重点,比如批处理、减少Draw Call、对象池等。 团队协作方面,版本控制、预制体和场景的管理策略,如何解决合并冲突。还有测试流程,单元测试、集成测试以及自动化测试框架的使用。 扩展性方面,可能需要插件或自定义工具来提升效率。比如编辑器扩展来快速生成关卡或管理资源。另外,可维护性需要考虑代码的清晰度和文档的完整性。 用户可能没有明确提到的需求包括项目规模的具体定义,是否需要多平台支持,团队规模如何,是否有美术和策划的协作流程。这些都可能影响架构设计的选择。例如,如果团队较大,严格的代码规范和模块化设计更为重要;如果需要频繁的内容更新,可能需要强大的资源管理工具。 还需要注意Unity的更新对项目的影响,比如URP的适配,以及长期维护中可能遇到的技术债务。此外,用户可能关心如何管理大量的动画和场景,以及如何处理复杂的物理交互。 总结下来,回答需要涵盖项目规划、架构设计、资源管理、性能优化、团队协作、工具链和测试等方面,确保用户有一个全面的指南来启动和管理大型2D项目。</think>开发大型2D项目需要系统性规划和合理的架构设计,以下是从技术实现到项目管理的核心要点,结合Unity特性整理的建议: --- ### **一、项目前期规划** 1. **明确技术选型** - **渲染管线**:优先选择 **URP(Universal Render Pipeline)**,支持2D光照、阴影和后期特效。 - **输入系统**:使用Unity新版 **Input System** 实现跨平台输入管理。 - **物理引擎**:根据需求选择 **Box2D**(轻量级)或 **Unity DOTS Physics**(高性能ECS架构)。 2. **模块化设计** - 按功能拆分独立模块(如角色控制、任务系统、战斗逻辑),采用 **ScriptableObject** 实现数据驱动设计。 - 使用 **Assembly Definition** 隔离代码依赖,加快编译速度并降低耦合。 --- ### **二、核心架构设计** 1. **分层架构(示例)** ```plaintext - Presentation Layer (UI/动画/特效) - Game Logic Layer (状态机/技能系统) - Data Layer (ScriptableObject/JSON配置) - Service Layer (资源加载/网络通信) ``` 2. **关键组件化设计** - **Entity-Component-System (ECS)**:对性能敏感部分(如大规模单位战斗)采用DOTS框架。 - **事件总线**:实现 **Observer Pattern** 或使用第三方库(如UniRx),降低模块间直接调用。 3. **依赖管理** - 使用 **Zenject/Extenject** 实现依赖注入,提升可测试性。 - 通过 **Addressable Asset System** 管理动态资源加载。 --- ### **三、高效资源管理方案** 1. **Sprite优化技巧** - 开启 **Sprite Atlas** 打包,控制单个图集大小在2048x2048以内。 - 使用 **9-Slice** 技术处理可拉伸UI元素。 - 对静态背景启用 **Sprite Renderer -> Material** 的 **Static Batching**。 2. **动画系统优化** - 复杂角色动画使用 **Animation Graph**(2D Animation Package)。 - 通过 **Animator Override Controller** 复用动画状态机。 3. **场景管理策略** - 分块加载场景(**SceneManager.LoadSceneAsync** + **LoadSceneMode.Additive**)。 - 实现 **异步加载过渡界面**(使用 **UniTask** 优化协程管理)。 --- ### **四、性能保障体系** 1. **关键性能指标** - **Draw Call**:通过合批控制在100以下 - **物理更新耗时**:<1ms/帧 - **GC频率**:避免每帧触发,使用 **Pooling** 技术 2. **性能优化工具箱** - **Profiler** 深度使用:重点关注CPU主线程耗时和内存分配。 - **Physics2D.autoSimulation**:关闭自动模拟,手动控制物理步长。 - **Occlusion Culling**:对多层卷轴场景设置遮挡区域。 --- ### **五、团队协作规范** 1. **版本控制策略** - 使用 **Git LFS** 管理大文件,配置合理的 `.gitignore`。 - 采用 **Feature Branch + Pull Request** 开发流程。 - 场景文件拆分策略:按功能区域分多个子场景。 2. **自动化工具链** - **CI/CD**:配置自动构建流水线(如Jenkins)。 - **Editor Scripting**:开发资源检查工具(如自动设置纹理压缩格式)。 - **自动化测试**:通过 **Unity Test Framework** 实现核心逻辑单元测试。 --- ### **六、扩展性设计** 1. **关卡编辑器扩展** - 基于 **Tilemap** 开发自定义笔刷工具。 - 使用 **Device Simulator** 测试不同分辨率。 - 通过 **Unity Cloud Build** 实现多平台自动打包。 --- ### **七、推荐工具链** - **2D Toolkit**:Tilemap扩展工具(Tiled Importer) - **DOTween Pro**:高效动画实现 - **Odin Inspector**:提升编辑器工作效率 - **Cinemachine**:专业级镜头控制 --- **避指南**: - 避免GameObject.Find(),采用层级引用或事件通信 - 及时处理Sprite内存泄漏(通过SpriteAtlas.release接口) - 复杂UI使用 **UI Toolkit** 替代传统UGUI 通过以上方案,可构建可维护、易扩展的大型2D项目架构。建议初期建立技术原型验证核心机制,再逐步扩展功能模块。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值