总结Unity遇到的坑及优化(持续更新)

本文介绍Unity5.5.2f1版本的开发经验总结,包括使用代码生成预制体时如何避免数据丢失,Update中避免使用linq以减少GC,解决特定模式下LitJson.dll不可用的问题,以及打包AssetBundle资源时的注意事项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

以下unity开发版本均为Unity 5.5.2f1.
1.使用代码生成预制体的时候必须调用如下代码,否则会导致该预制未能正确存储.
(我生成完预制看了下效果是正确的,但重开编辑器以后该预制上存的数据丢失了
,原因就是没有调用 EditorUtility.SetDirty(prefab); )

// 通知编辑器有资源被修改了
EditorUtility.SetDirty(prefab);
// 保存所有修改
AssetDatabase.SaveAssets();

2.在Update中尽量不要使用linq中的方法,会分配大量GC Allow引起程序卡顿.

3.Newtonsoft.Json在安卓端无法使用.

4.(180424:经升级最新版本后已可使用IL2CPP模式)LitJson.dll 在Unity Scripting Backend->IL2CPP模式打安卓包后无法使用,必须使用Mono2X模式.

5.需要打AssetBoundle资源并在手机端需要解包的安卓包,需要将PlayerSetting->Write Permission改为External(SDCard).
否则在某些机型上无法解压出资源(如小米4c).
参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2477

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