感知分区与对话结构可视化研究
感知分区在动画处理中的应用
感知分区现象虽最初基于钢琴机制的一小部分子系统(如琴键 - 击弦机对)的实证结果,但很可能具有更广泛的适用性。不过,要实现这种视觉“分工”,呈现环境需与连续动画方法的特征足够相似。关键要求包括:组件数量最少(如一对)、组件间通过接触交互产生关联运动,以及组件的整体运动易被识别为与日常熟悉的动态相似。
这些条件在钢琴机制中普遍存在,因此在存在接触交互的其他组件对(如挺杆和琴槌)中也可能出现感知分区现象。正在进行的研究支持了这一预期,而且这种现象不应仅限于钢琴机制,只要满足上述要求且主题合适,许多不同类型的机制都可能采用相同类型的处理方式。
APM 阶段 2 和 3 的细化
APM(一种动画处理模型)的初始版本中,第一阶段将动画的连续流分解为单个事件单元后,第二阶段观众会将两个或更多事件单元连接成“动态微块”。但如果观众能运用本文讨论的分区感知形式,以成对方式处理事件单元可能是最佳选择。成对处理能高效分配感知资源,使处理方面(中央凹或周边)与任务(接触交互的详细分析或因果动态的全局表征)达到近乎最优的匹配。
对于第三阶段,APM 初始版本在处理细节上有所欠缺,即未说明第二阶段形成的动态微块如何通过桥接关系连接成因果链的上级结构。类似于第二阶段的成对方法也适用于第三阶段,因为它可以基于相同类型的感知分区。例如在常规设计的钢琴动画中,第二阶段可能形成琴键 - 击弦机动态微块和挺杆 - 琴槌微块,它们通过挺杆底部与击弦机立管相连的枢轴连接成因果链。从感知分区的角度看,对这一局部区域情况的表征任务将分配给中央凹处理,而对近端击弦机(原因)和挺杆(结果)动态的处理则由周边处理完成。
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