Unity3d 射线测试+使用手势判断是否触碰了某物体

本文介绍如何在Unity中使用射线检测与碰撞器进行交互。通过实例代码演示了如何利用射线从屏幕上的点投射到场景中,并判断是否击中带有碰撞器的物体。此外还展示了触摸屏上手势移动时的射线检测方法。

 

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Lu : MonoBehaviour
{
public Camera cam;
// We need to actually hit an object
RaycastHit hitt = new RaycastHit();

// Use this for initialization
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Physics.Raycast(ray, out hitt, 100);
// Debug.DrawLine(cam.transform.position, ray.direction,Color.red);
if (null != hitt.transform)
{
print(hitt.point);//鼠标点击的坐标
}
}
}

 

||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

 

必须给物体添加碰撞器,比如Box Collider

然后在Update中检测手势,此处假设为手指在屏幕上移动

主相机的视角(Camera.main)从手指移动处(Input.GetTouch(0).position)发射射线,设置射线发射距离。

当射线碰撞到了带有碰撞器的物体,就会存储该物体的信息。

  1. void  Update(){    
  2.  if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){  
  3.     Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch(0).position);  
  4.         //hit用来存储碰撞物体的信息   
  5.     RaycastHit hit;  
  6.      //ray表示射线,hit存储物体的信息,1000为设定射线发射的距离   
  7.     if(Physics.Raycast (ray, out hit, 1000)){  
  8.         print(hit.transform.name.ToString());  
  9.     }  
  10.  }  
  11. }   

 

 

 

 

### 实现 Unity 中 Steam VR 和 HTC Vive 的手柄射线交互功能 要在 Unity 中通过 Steam VR 和 HTC Vive 实现手柄射线点击物体并弹出 UI 功能,可以按照以下方式设计代码逻辑。 #### 主要思路 1. **创建射线发射器**:利用 `LineRenderer` 或其他组件模拟射线效果。 2. **检测碰撞对象**:使用物理引擎中的 `Raycast` 方法来判断射线是否命中目标物体。 3. **触发事件**:当射线命中指定类型的物体时,执行特定的操作(如显示 UI)。 4. **管理 UI 显示状态**:确保只有在满足条件的情况下才激活或隐藏 UI 面板。 以下是具体实现方案: --- #### 代码示例 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; using Valve.VR; public class RayInteraction : MonoBehaviour { public Camera cameraSource; // 射线起点所在的相机 public LayerMask interactableLayer; // 可交互物体的图层 public GameObject uiPanelPrefab; // 要实例化的UI面板预制体 public float maxDistance = 10f; // 射线最大距离 private LineRenderer lineRenderer; // 用于绘制射线 private GameObject currentHitObject; // 当前被命中的物体 private GameObject spawnedUIPanel; // 已经生成的UI面板 void Start() { // 初始化LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); if (!lineRenderer) Debug.LogError("Missing LineRenderer component on this object."); SetLineVisible(false); } void Update() { HandleRaycasting(); } void HandleRaycasting() { Vector3 origin = cameraSource.transform.position; Vector3 direction = cameraSource.transform.forward * maxDistance; RaycastHit hitInfo; bool hasHit = Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance, interactableLayer); if (hasHit && !currentHitObject.Equals(hitInfo.collider.gameObject)) { // 更新当前选中的物体 currentHitObject = hitInfo.collider.gameObject; // 如果之前有UI,则销毁它 Destroy(spawnedUIPanel); // 创建新的UI面板 spawnedUIPanel = Instantiate(uiPanelPrefab, hitInfo.point, Quaternion.identity); Debug.Log($"Hit Object: {hitInfo.collider.name} at position {hitInfo.point}"); } else if (!hasHit && currentHitObject != null) { // 清除之前的选中状态 Destroy(spawnedUIPanel); currentHitObject = null; } DrawDebugRay(hasHit ? hitInfo.point : origin + direction); } void DrawDebugRay(Vector3 endPoint) { lineRenderer.SetPosition(0, cameraSource.transform.position); lineRenderer.SetPosition(1, endPoint); SetLineVisible(true); } void SetLineVisible(bool visible) { lineRenderer.enabled = visible; } } ``` --- #### 关键点说明 1. **射线初始化** - 使用 `Camera.main.ScreenPointToRay()` 或直接基于摄像机方向构建射线[^1]。 2. **可交互物体设置** - 定义一个专用的 `Layer` 来标记哪些游戏对象是可以与之交互的对象,并将其分配给变量 `interactableLayer`[^1]。 3. **UI 面板生成** - 在射线命中有效目标时,动态加载预设好的 UI 面板到场景中,并调整其位置至鼠标指向的位置附近。 4. **性能优化** - 添加缓存机制减少重复查找资源开销;仅在玩家按下按钮期间启用射线渲染以节省计算成本。 5. **错误处理** - 对缺失必要组件的情况提供日志警告以便开发者快速定位问题所在[^1]。 --- #### 注意事项 - 确保所有涉及的脚本都已正确定位绑定好对应的公共字段值。 - 测试不同设备下的输入源兼容性以及边界情况表现如何。 - 根据实际需求进一步扩展此基础框架支持更多复杂行为模式比如拖拽放置等功能模块化开发便于维护升级. ---
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