
GameEngine专题之AI
思月行云
吾求吾失且不暇,何暇论人哉?!
君子性非异也,善假于物也。
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A*寻路算法的C#实现
详细讲述了A*寻路算法,有下列地方值得学习1. 不要用AStarPathNode来构造PathFinder的Matrix,Matrix仅仅是byte[,],需要对Matrix中某个元素进行处理时再构造相应的AStarPathNode2. 对每个Matrix中的元素取值不仅仅0和1,而是代表其权重,0表示障碍物,1表示平地,n表示高山,沼泽难以行走的地方,Weight越大越难以通过。节点G值会根据W转载 2010-04-13 12:34:00 · 7373 阅读 · 9 评论 -
A*寻路算法初探
作者: Patrick Lester译者:Panic 2005年3月18日译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原转载 2010-04-12 14:41:00 · 7993 阅读 · 2 评论 -
AI服务器的设计与实现
本文来自优快云博客,转载请标明原作者出处:http://blog.youkuaiyun.com/sniperhuangwei/archive/2010/07/14/5735610.aspx经过一段时间的设计与完善,我们游戏的AI服务器已经达到了基本的性能要求,目前单个AI进程可同时运行4000+个频繁的AI对象。在前面一篇博客中已经提到过,AI服务器的主逻辑循环是单线程的,这个线程上运行了数千个用户级线程,每个用户级线程运行一个AI对象。AI对象被激活之后就会运行一段lua脚本,以实现AI逻辑.之所以采用用户级线程(转载 2010-09-24 16:24:00 · 2286 阅读 · 0 评论 -
用户态线程在AI中的应用
最近这段时间在修改服务器AI,准备将AI分配到单独的服务器中做,但为了不至于对原有架构造成太大的影响,攻击的判定,移动的判定仍然在gameserver上处理,AI服务器的角色就是根据状态选择合适的决策并向gameserver发出决策命令。例如:一个简单的AI函数可能像下面这样view plaincopy to clipboardprint?void onAi() { //从视野中选择一个目标 target = findtarget(); if(target && target.d转载 2010-09-24 16:22:00 · 987 阅读 · 0 评论 -
脚本AI与脚本引擎
本文原创版权归 O'Reilly 所有,翻译工作由 csdn leexuany 完成,如有转载,请按如下方式显式标明相关信息,以示尊重!!翻译:leexuany Blog:http://blog.youkuaiyun.com/leexuany/article/details/17转载 2011-08-17 14:07:21 · 1895 阅读 · 0 评论