
DirectX专题之Direct3D
思月行云
吾求吾失且不暇,何暇论人哉?!
君子性非异也,善假于物也。
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Direct3D顶点结构使用总结
D3D里面最基本的就是顶点了,虽说一直在用,可是却也是自己比较模糊的一个点,知道其中的意思,却不是很清楚,今天就总结一下,扫一下这个盲区:D3D中的顶点缓冲区的声明:LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象通常都是用LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 来声明顶点缓冲区,它其实就是IDirect3DVe转载 2010-04-08 10:01:00 · 4138 阅读 · 1 评论 -
ShadowMap Sample
来自:DirectX Sample ShadowMap SampleThis sample demonstrates one popular shadowing technique called shadow mapping. A shadow map (in the转载 2011-08-07 18:43:15 · 1462 阅读 · 0 评论 -
Direct3D Frustum裁剪原理
本文原创版权归 百度 laizhishen 所有,如有转载,请按如下方式显式标明原创作者及原文出处,以示尊重!!作者:laizhishen原文:http://hi.baidu.com/laizhishen/blog/item/3d206d209cca9c54ac34de4转载 2011-09-08 14:48:35 · 3073 阅读 · 0 评论 -
[E]PSM算法简析
转自: http://www.graphicsgeeks.org/index.php?title=PSM&oldid=153 (图形学极客)Chapter 14. Perspective Shadow Maps: Care and Feeding Simon Kozlov转载 2011-08-11 08:47:58 · 3648 阅读 · 0 评论 -
我对骨骼动画的理解(最精减的骨骼动画类)
本文原创版权归 GameRes wc4790150 所有,如有转载,请按如下方式显式标明原创作者及出处,以示尊重!! 作者:wc4790150 出处:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=83957我对骨骼动画转载 2011-09-13 13:25:26 · 3097 阅读 · 3 评论 -
一种软阴影的实现方法
转载自:http://hi.baidu.com/laizhishen/blog/item/b4c219dee23df1e177c63851.html软阴影www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.转载 2011-08-25 09:53:58 · 7416 阅读 · 0 评论 -
3DMax导出插件的制作
本文原创版权归 Csdn wrq147 所有,如有转载,请按如下方式标明原创作者及出处,以示尊重!作者:wrq147原文:http://blog.youkuaiyun.com/wrq147/article/details/43061353Dmax导出插件制作(译文)前言:本转载 2011-09-27 14:01:53 · 2354 阅读 · 0 评论 -
VC中借助DirectDraw实现水波的模拟
转自:http://tech.163.com/05/0624/10/1N0LUJM600091589.html摘要:本文介绍了一种对水面波纹的扩散、衰减以及交叠的过程进行计算机模拟的一种实现算法,并对在实现该算法过程中所使用的DirectX系列技术中的DirectDraw技术做了简要的说明。关键字:Microsoft SDK、DirectX、DirectDraw、水波 一、 引言 现在各种高性能的计算机以其强大的运算能力被广泛应用于各种领域,也可以对许多自然界的物理现象和自然规律进行很好的仿真。但许多专转载 2011-01-12 09:50:00 · 1662 阅读 · 0 评论 -
DirectX9 ShadowMap例子学习笔记
本文版权归博客园 mavaL所有,如有转载请按如下方式详细标明原创作者及出处,以示尊重!!原创作者:mavaL原文链接:DirectX9 ShadowMap例子学习笔记学习SDK例子真是快速加强编程能力的途径,然而虽如此,微软不仅在每个例子中展示了本转载 2011-08-07 19:15:37 · 2821 阅读 · 0 评论 -
Shadow Map在DirectX9.0 SDK Sample 的实现方法
很宝贵的资料,总结的相当不错。目前原创作者未知,如有知情者肯请告知,感激不尽~ 一.前言这个教程主要面对DirectX9.0的初学者,文中代码说明部分以DirectX9.0c SDK(August2006)中的ShadowMap Samp转载 2011-08-07 18:55:24 · 3486 阅读 · 0 评论 -
使用DirectX9进行遮盖剔除
对象剔除是图形编程中一个重要的方面。渲染那些看不见的物体是十分耗时的。然而,就目前来说当务之急是优化剔除算法本身。因为通常剔除算法会消耗大量的处 理时间。传统的算法对于一般情况的处理已经提升得很快了也改进得足够多了,但还是留下了些许遗憾。一些算法剔除了太多的物体,而 另一些剔转载 2011-08-01 10:07:52 · 1415 阅读 · 0 评论 -
游戏中的影子制作技术
<br />本文版权归 17173 所有,如有转载请按如下方式显示标明原文出处,以示尊重!<br />原创:17173<br />原文:http://job.17173.com/content/2009-07-30/20090730170221241,1.shtml<br /> <br /> 随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多地被应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。<br /> 一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三转载 2011-02-28 17:23:00 · 2121 阅读 · 2 评论 -
[SheRO]用D3D绘制2D图像
置顶声明:本文版权归shallway所有,如有转载,请按如下方式于文章明显位置标明原创作者及原文出处,以示尊重!!============================================================原创作者:shallway原文出处:http://shallway.net/blog/?p=515作者博客:http://shallway.net/blog/《SheRO》发布:http://data.gameres.com/showmessage.asp?TopicID=16转载 2011-03-29 09:19:00 · 3211 阅读 · 0 评论 -
游戏程序中的骨骼插件
<br />如有转载,请详细标明原文作者,以示尊重!<br />作者:潘李亮<br /><br />转自:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/07/11/89768.html<br /><br /><br />游戏程序中的骨骼插件(上)<br /><br />文/潘李亮<br /><br />引言<br /><br /> 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统转载 2011-05-16 16:46:00 · 2672 阅读 · 0 评论 -
3D MAX导出插件编写
文章版权归博客园 BigCoder所有,转载请于明显位置标明原文作者及出处,以示尊重!!原文出处:http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2009/09/01/1558051.html 想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了吧,但是讲到收获,确实不大。作为一个3D MAX二次开发的学习者,我首先学习了转载 2011-06-09 14:53:00 · 4454 阅读 · 0 评论 -
3ds max sdk导出插件编写的心得
3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest来自:CG先生-3D图形插件开发网http://www.cgsir.com 写在前面 为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,不过当时写的还很不完善,很多东西没说清楚。今年6月份开始又做了3ds Max导出转载 2011-06-10 10:58:00 · 3127 阅读 · 0 评论 -
3DMax导出插件的制作
一转:http://blog.youkuaiyun.com/wrq147/archive/2009/06/29/4306135.aspx 3Dmax导出插件制作(译文)前言:本教材将建立一个3dMax导出插件。目的是帮助使你掌握建立MAX插件的基础知识和学习怎样从3ds max中导出场景数据。本教材一共五个部分,每一部分都带有相应源码,相应的目录如下:第一节:开始第二节:几何体第三转载 2011-06-12 18:49:00 · 6263 阅读 · 3 评论 -
详细讲解3DMAX导出插件-tiamo
转自:详细讲解3DMAX导出插件-tiamo 3dmax的导出插件是用来把做好的3d模型导出成自己引擎需要的格式的一个dll,它由3dmax加载调用.具体怎样去写一个插件,小T不多说,在3dmax的sdk里面有比较详细的介绍,在google上面也能搜索到不少的源代码,这里说的只是3dmax的数据组织方式,以及怎么获取转换3dmax的数据. 3dmax里面一个比较重要的概念就是IN转载 2011-06-12 18:58:00 · 2143 阅读 · 0 评论 -
游戏中汉字显示的实现与技巧
游戏中汉字显示的实现与技巧[ZZ] 作者:炎龙工作室 千里马肝版本:v1.0最后更新日期:2002-3-30绪言在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位转载 2011-07-15 17:01:06 · 1821 阅读 · 0 评论 -
开源引擎推荐—ElGameEngine 作者:trcj(http://blog.youkuaiyun.com/trcj1)
开源游戏引擎友情推荐~Author:trcj Blog: FadeIn (http://blog.youkuaiyun.com/trcj1)E-Mail: taoboxiang2006@yahoo.com.cn原创 2011-01-24 10:18:00 · 2733 阅读 · 1 评论