
图形渲染
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UE4、渲染技术
思月行云
吾求吾失且不暇,何暇论人哉?!
君子性非异也,善假于物也。
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3D编程的4个境界
来自:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=138552(GameRes.com) 很久没来这了,也一直想写点东西,可惜没时间写。昨天突然想到点东西,想写下来。说说3D编程的4个境界吧,由于我个人水平和见识有限,以及时间比较仓促,说的不对不好,还请谅解和指正。第一阶段:初学者阶段。这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的...原创 2011-07-04 09:04:35 · 168 阅读 · 0 评论 -
[开源]quakeIII(雷神之锤3)源码
来源:http://www.down100.cn/Item/53590.aspx下载地址:http://www.down100.cn/Common/ShowDownloadUrl.aspx?urlid=0&id=53590 注:运行时有可能出现“Visual Source Safe Login”的登录窗口,如果没有更改默认设置的话可以输入下面信息登录用户名:admi...原创 2011-03-03 11:51:51 · 2595 阅读 · 1 评论 -
WebKit新特性WebGL
http://blog.youkuaiyun.com/klarclm/article/details/7381426 # WebGL及在WebKit和Chromium中的实现## 概述前面章节介绍了Canvas2D,同时也介绍了在canvas中同样也可以绘制3D图形,也就是Canvas3D或者称为WebGL。同Canvas2D不一样的是,WebGL标准草案不是由W3C来起草的,而是Kh...原创 2013-04-03 11:49:56 · 257 阅读 · 0 评论 -
15 个可在 Chrome 浏览器上体验 WebGL 的例子
原文出处:http://www.cnblogs.com/chu888chu888/archive/2012/03/09/2386178.html相关文章:http://www.cnblogs.com/chu888chu888/category/350806.html 本文中 15 个 WebGL 的例子仅限在 Chrome 浏览器中体验,其他浏览器或许可以,但表现不佳。GLOW ...原创 2013-04-03 11:03:44 · 214 阅读 · 0 评论 -
WebGL简介
来自 科技中国 :http://www.techcn.com.cn/index.php?edition-view-179247-0.html WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样...原创 2013-04-03 10:57:05 · 1465 阅读 · 0 评论 -
一种软阴影的实现方法
转载自:http://hi.baidu.com/laizhishen/blog/item/b4c219dee23df1e177c63851.html软阴影www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.转载 2011-08-25 09:53:58 · 7416 阅读 · 0 评论 -
[推荐]HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果
本文原创版权归 潘李亮所有,如有转载,请按如下方式于明显位置标明原创作者及出处,以示尊重!!========================================================================作者:潘李亮Mail:xhear转载 2011-08-18 11:21:09 · 5610 阅读 · 2 评论 -
HLSL内置函数一览
本文版权归 博客园 七星重剑 所有,如有转载,请按如下方式于显示位置标明原创作者及出处,以示尊重!!作者:七星重剑原文:每天30分钟看Shader--(1)HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions av转载 2011-05-13 15:59:00 · 27019 阅读 · 0 评论 -
FX Composer 2 中文版快速教程
本文版权归 博客园 Baesky 所有!转载请按如下方式于明显位置标明原文作者及出处,以示尊重!!作者:Baesky 原文:FX Composer 2 中文版快速教程概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。翻译 by: Baesky ____________________________________________________________________________建立一个E转载 2011-03-28 10:04:00 · 5515 阅读 · 0 评论 -
《高级着色语言HLSL入门》系列文章
此系列文章由 博客园 天行健 归纳整理,此处仅作收藏与共享之用!如欲转载该系列文章,需按如下方式于文章起始位置显式标明文章作者以及原文出处,以示尊重!!文章作者:天行健 君子当自强而不息原文出处:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/05/46321.html注:以下为原文阅读链接,本博收藏的如下文章,亦均在起始处给出了原文链接。如果你喜欢这些文章,请点击链接支持作者原版!高级着色语言HLSL入门(7) 摘要: 大多数函数已经重载以使其可以转载 2010-10-15 11:36:00 · 1524 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(7)
高级着色语言HLSL入门(7)max (Direct3D 9 HLSL)<br />Selects the greater of x and y.Syntaxret max(x, y)<br />Where:NameIn/OutTemplate TypeComponent TypeSizexinscalar, vector, or matrixfloat, intanyyinsame as input xfloat, intsame dimension(s) as input xretreturn type转载 2010-10-15 11:28:00 · 1224 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(6)
高级着色语言HLSL入门(6)16.7内建函数<br />HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表,注意:要得到更多的参考,可以参看DirectX文档中内建HLSL函数的完整列表。<br />以下表格中,//<variable>//表示变量variable的模(例如向量的绝对值)。<br />函数<br />描述<br />abs(x)<br />返回 |x|<br />ceil(x)<br />返回 ≥ x 的最小整数<br />clamp(x, a, b)<转载 2010-10-15 11:27:00 · 1716 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(5)
高级着色语言HLSL入门(5)16.4关键字、语句和强制转换16.4.1 关键字<br />为便于参考,这里给出一个HLSL定义的关键字列表:<br />asm bool compile const decl do<br />double else extern false float for<br />half if in转载 2010-10-15 11:26:00 · 1157 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(4)
高级着色语言HLSL入门(4)16.3 变量类型<br />注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象)。<br /><br />16.3.1 数值类型<br />HLSL支持下列数值类型(scalar type):<br />bool—True or false value. Note that HLSL provides the true and false keywords.<br />int—32bit signed integer<br />half—16bi转载 2010-10-15 11:25:00 · 1291 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(3)
高级着色语言HLSL入门(3)<br />SetMatrixTranspose—Used to set a transposed 4 × 4 matrix. Sample call: <br /> D3DXMATRIX M(…); <br /> D3DXMatrixTranspose(&M, &M); <br /> ConstTable->SetMatrixTranspos转载 2010-10-15 11:22:00 · 1579 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(2)
高级着色语言HLSL入门(2)16.2 编译HLSL 着色器16.2.1 常量表<br />每个着色器有一个常量表,用来保存它的变量。D3DX库通过ID3DXConstantTable接口,提供给应用程序访问着色器的常量表。通过这个接口我们能够在应用程序中设置着色器源代码中的变量。<br />我们现在描述ID3DXConstantTable接口的方法列表的实现,全部的列表请查阅Direct3D文档。16.2.1.1 取得常量句柄<br />为了在应用程序中设置着色器中的一个特定变量,需要有一种方法去引用它,转载 2010-10-15 11:21:00 · 1186 阅读 · 0 评论 -
高级着色语言HLSL入门(1)
高级着色语言HLSL入门(1)<br />在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的灵活性。我们不再局限于预定义的"固定"操作。<br />为了编写着色器程序,我们需要一种高级着色器语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL)。 在DirectX 8中,着色器是用低级着色器汇编语言编写的。幸运的是,我们不必再用汇编语言来写着色器了,DirectX 9支持一种高转载 2010-10-15 11:20:00 · 1539 阅读 · 0 评论 -
UnityShader之遮挡透明
UnityShader之遮挡透明 好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角。这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明。 先放出结果图: 当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深...转载 2018-07-11 17:25:37 · 5604 阅读 · 1 评论