
XNA|ManagedDX专题
思月行云
吾求吾失且不暇,何暇论人哉?!
君子性非异也,善假于物也。
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XNA or Silverlight for Windows Phone 7 game
<br />Since XNA and Silverlight are both supported on Windows Phone 7, a common question is which makes more sense for developing games. The definitive answer is “it depends” <br />Both technologies have their benefits and it would be great if we could eve转载 2010-07-06 14:14:00 · 1192 阅读 · 0 评论 -
《Managed DirectX +C# 开发(入门篇)》系列文章
写在最前:1.本系列文章版权归tongabcd所有,转载自dandanCool(并非原创作者),此处只作收藏与分享之用。2.此系列文章如有再转,需按如下方式于文章醒目位置显示标明原创作者极其联系方式(由于没有找到tongabcd的博客地址,故而以联系方式代替),以示尊重!!===================================作者:tongabcd联系方式:mail:tongabcd@yeah.net QQ:50759188==================================转载 2010-10-14 11:26:00 · 1557 阅读 · 0 评论 -
Xna游戏编辑器开发(WinForm内嵌Xna)
声明:如下文章创作版权归 上海八中物理组 所有,此处仅为收藏及共享之用,转载请按如下方式显示标明原文出处,以示尊重!!原文出处:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/showArticle.aspx?articleId=320&classId=4本章我们将开始制作编辑器。首先在解决方案中添加一个新项目。不过,这次我们添加的是“Windows Forms”项目。这会自动创建使用Windows窗体时必要的引用。这些窗体几乎是所有的Windows应用程序的基础。他们拥有一些窗转载 2010-12-08 11:17:00 · 4879 阅读 · 0 评论 -
基于MSBuild的xnb资源预生成机制
原文出处:http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2006/11/07/build-it-ahead-of-time.aspxOne of the biggest differences between the XNA content pipeline and the way many people are used to loading their game assets is that with the content pipeline, games no long翻译 2010-10-19 11:41:00 · 1646 阅读 · 0 评论 -
在Browser Application中使用XNA
<br />本文版权归 梦云 所有,此处仅为共享与收藏之用,如有再转,请严格按照如下方式,显示标明原作者以及原文出处,以示尊重!!<br /> <br />作者:梦云<br />原文出处:http://newinfo.sysu.edu.cn/Snowwaft/?p=1087<br /> <br />在WPF中,我们使用Mode3D等API来绘制三维场景,当期间的“三角形”超过一定数量时,整个场景的渲染速率直线下降,无论显卡的运行速度有多快,帧率都维持在3、5帧每秒。<br />XNA是微软推出的一套游戏开发转载 2010-11-25 11:48:00 · 2352 阅读 · 2 评论 -
Xna环境在PC平台下的功能扩展
如大家所知,DirectX与Xna之间有着千丝万缕的联系,而后者更侧重于跨平台,于是便在前者的基础上砍掉了部分PC的专属功能,新增了一些各平台通用的功能。 如果仅仅是使用Xna写PC平台下的游戏,而不考虑跨平台问题。我们依然可以通过某些手段,重拾部分PC功能,但要切记,这些功原创 2011-08-05 09:38:33 · 1341 阅读 · 0 评论 -
XNA:2D图元与3D模型共存时的渲染问题
<br />本文为Rumon863原创翻译,此处为收藏,转载请按如下方式显式标明原创作者以及文章出处,以示尊重!!<br />翻译:Rumon863<br />文章出处:http://blog.youkuaiyun.com/rumon863/archive/2010/07/15/573732转载 2010-10-13 17:24:00 · 1382 阅读 · 0 评论 -
XNA中FPS统计刷新率频率类
转载自 博客园 风海迷沙,原文地址:http://www.cnblogs.com/fhmsha/archive/2009/03/27/xna_fps_class.html /// /// 计算FPS类 /// pu转载 2011-09-09 14:30:22 · 1247 阅读 · 0 评论 -
Visual C#使用DirectX实现视频播放
本文转自 博客园 浩然秋发 原文地址:http://www.cnblogs.com/qiufa/archive/2007/05/09/739977.html 很多人第一次接触到DirectX大都是通过游戏,至于安装、升级DirectX的原因无非是满足游戏运行的需要。Direct X其实是微软公司推出的一个为Windows平台的多媒体API函数库,它提供标准接口来与显卡和声卡、输入设备等进转载 2013-07-28 11:48:06 · 1691 阅读 · 6 评论 -
Xna支持中文显示方法归纳
Xna不同于DirectX,因其内部并未提供类似于D3DFont的机制(据说之所以会这样做,也是考虑到与Xbox360兼容的缘故),使得显示中文变得极为不便。虽然如此,要实现Xna下的中文显示依然存在多种方法:1.添加SpriteFont,修该他的CharacterRegion的原创 2010-11-04 21:49:00 · 5429 阅读 · 3 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(六)
第五章 矩阵变换一:为什么使用4×4矩阵?在3D中进行编程时,使用的是4×4矩阵来进行矩阵变换。初学者往往认为既然是三维空间,为何不使用3×3的矩阵来表示呢?这是因为3×3的矩阵不能表示有些变换,比如比如平移、投影、反射,因此,增大到4×4,这样,就可以描述更多的变换了。但是矩阵变成了4×4,为了做向量与矩阵的相乘,所以需要把向量增加为1×4,因为1×3的行矩阵和4×4的矩阵是无法相乘的;那么,如何使用第四个成员(用w来表示)呢?当把一个点放置到一个1×4的行矩阵中时,设置w=1,表示可以对点进行适当的平移转载 2010-10-14 11:00:00 · 2143 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(四)
第四章 入门程序一、创建设备本节介绍的示例为DirectX SDK自带的示例,在这里将其解释一下,本示例什么也不做,只是显示一个空白窗体。现在先看程序运行的主函数:staticvoid Main() {//建立一个窗体实例; using (CreateDevice frm = new CreateDevice()) {//如果窗体实例创建成功,那么对Direct3D进行初始化 if (!frm.InitializeGr转载 2010-10-14 10:58:00 · 1369 阅读 · 0 评论 -
XNA Game Studio or Silverlight: Which Product is Right for Me?
<br />The first question many developers will face after deciding to develop a game for Windows Phone 7, is which of the two game development models they should choose. Developers can choose to develop their game using either the XNA Framework or Silverlig转载 2010-07-06 14:15:00 · 1228 阅读 · 0 评论 -
WinForms和XNA
<br />来自:上海八中物理组<br /> <br />老师无偿的为大家提供了非常多的宝贵资料,向老师致敬,也希望大家多多的支持老师~<br /> <br />XNA框架默认情况下不能用于WindowsForms 。这是因为负责创建窗口并初始化设备的graphicsDeviceManager不允许我们指定要绘制的surface的句柄。我们可以选择自己初始化device,但这样就无法利用graphicsDeviceManager为我们提供的各种功能。在 http://creators.xna.com上你可以转载 2010-06-17 17:47:00 · 1465 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9
<br />作者 <br /> <br />calyman clayman_joe@yahoo.com.cn (超级好的翻译。建议初学者仔细看)<br /><br />文章来源 >> http://www.cnblogs.com/dagon007/archive/2005/05/06/149916.html<br /><br />:【翻译】深入Managed DirectX9(一)<br /><br /> <br /> <br />Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个转载 2010-09-14 08:47:00 · 5657 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(一)
<br />前 言 以前是用VC 作计算机图形学的,大约在一年前,公司接到一个用C#+DirecX的项目,从那时起便开始学习Mangaged DirectX ,现将在开发过程中的一点总结发表出来,和同行们共同参考,共同学习,共同进步,前面是一些基础内容,算是入门篇吧,现在正将开发过程中所用到的一些算法整理中,算是中级篇吧。1:在整理过程中,有些内容为从网上找的资料,部分为翻译国外文章,正所谓“天下文章一大抄,就看会抄不会抄。”,如果侵犯了你的个人权益,可同我联系;2:以前的开发环境为V转载 2010-10-14 10:56:00 · 1966 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(三)
<br />第二章 向量的运算(2)7:向量的最大与最小值最大值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最大值组成一个新向量;最小值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最小值组成一个新向量;看以下代码: privatevoid VectorMax() { Vector3 vec1 =new Vector3(6,2,3); Vector3 vec2= new Vector3(1,2,5转载 2010-10-14 10:58:00 · 1321 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(五)
如果代码是:device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0,3);执行结果是:它把顶点绘制为一条折线。至少需要两个顶点。如果代码为:device.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0,4);执行结果是:把数据作为一系列离散的点来绘制。 四、创建顶点缓冲使用顶点缓冲可以大幅度提高工作效率,如果不使用顶点缓冲,当每次渲染场景里,都要分配新的顶点列表,并且所有的内容都要存储在系统内存里,如果使用顶点缓冲,则可以把顶点数转载 2010-10-14 10:59:00 · 1512 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(七)
第六章 Mesh对象一、什么是Mesh?前面已经接触过Mesh类,在这里则对它进行详细介绍Mesh可以用来储存任何类型的图形数据,但主要用来封装复杂的模型。Mesh类同样也有一些用来提高渲染物体性能的方法。使用Mesh可以从外部文件读入3D的模型文件,比如MaYa文件,这样就可以在3D Max或MaYa等软件中做好模型,然后读入程序。Mesh对象内部也包含了很多几何体的模型。Mesh对象包位于Direct3D扩展库(D3DX Direct3D Extensions library)中。注意添加对Direct转载 2010-10-14 11:01:00 · 1940 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(八)
第七章 顶点缓冲一、索引缓冲3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,仅有八个顶点,但是当用三角形列表示它的时候,所有的点都被重复使用。索引缓冲就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。缓冲中的索引为32位或16位的整数。比如,当使用索引0,1,6来绘制一个三角形时,会通过索引映射到相应的顶点来渲染图像。以下为创建一个索引缓冲的代码示例:int numberVerts = 8;short转载 2010-10-14 11:02:00 · 1533 阅读 · 0 评论 -
(转)Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(二)
第二章 向量的运算(1)1:向量相等几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux = vx, uy = vy, 且 uz = vz.那么(ux, uy, uz) = (vx, vy, vz)。在代码中我们能够用“= =”判断两个向量相等。2:向量模长向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。‖u‖表示向量u的长度。例如:计算向量u = (1, 2, 3)和v = (1, 1)的大小。根据公式(1),我们得到:在Dir转载 2010-10-14 10:57:00 · 1463 阅读 · 0 评论 -
XNA 3.1 转换到 XNA4.0 的备忘录
本文原创版权归 博客园 Meta.Grfx 所有,转载请详细标明原创作者及出处,以示尊重! 作者:Meta.Grfx 原文:http://www.cnblogs.com/Baesky/archive/2011/02/01/1948789.html xna3.1与4.0的区别不小,但也不是很大,在转换一些项目时候下面的tip能给些帮助。原文地址是:http://blogs.msdn.co转载 2013-09-05 10:20:50 · 1915 阅读 · 0 评论