
游戏设计
文章平均质量分 87
思月行云
吾求吾失且不暇,何暇论人哉?!
君子性非异也,善假于物也。
展开
-
ShoeBox一个超级好用的图片切割工具
ShoeBox一个超级好用的图片切割工具两款图片切割工具ShoeBox:http://renderhjs.net/shoebox/BigShear:https://www.fancynode.com.cn/bigshear下面试下ShoeBox。ShoeBox是一个图片处理软件,体积很小。我主要用第三个功能拆开图片。根据大图上的小图空白间隙来处理的。导出后变成很多小图...转载 2020-08-19 09:25:45 · 1429 阅读 · 0 评论 -
MMO移动游戏性能分析报告:渲染、UI、逻辑代码和内存
http://www.gameres.com/688154.html 两个月前,UWA发布了Unity性能数据分析报告,对提交测试(登陆www.uwa4d.com )的所有项目进行了客观的分析和汇总。近日,侑虎科技将最新的测试数据再按类型分列,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。 以下为报告原文: 总体性转载 2016-10-29 15:05:07 · 2412 阅读 · 0 评论 -
PPT 如何做好关卡设计
http://www.gameres.com/687400.html作者:SOLIN设计的本质转载 2016-10-24 11:14:18 · 813 阅读 · 0 评论 -
游戏社交不足怎么办? 游戏发行中的社交化运营经验分享
http://www.gameres.com/687428.html3 天前 上传下载附件 (26.17 KB) 文/孙秀龙 今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。 通常来说,社交就是通过兴趣转载 2016-10-24 11:09:53 · 1704 阅读 · 0 评论 -
它们改变了整个世界 盘点50个最伟大的游戏创意
它们改变了整个世界 盘点50个最伟大的游戏创意http://game.dbw.cn 2013-01-31 08:40:26 进入游戏论坛 http://game.dbw.cn/system/2013/01/31/054558068.shtml玩法创新我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:转载 2016-10-11 10:11:57 · 4251 阅读 · 1 评论 -
《皇室战争》体验报告:游戏时长被无限拉长
《皇室战争》体验报告http://www.gameres.com/678457.htmlby伊达政宗2016.8.26↑ 笔者不久前才开出的传奇卡电磁炮前言: 今年上半年的早一些时候,笔者听说了国民老公王思聪在某款游戏中获得了全球排名第四的好成绩,后来还发现这款游戏竟然是氪金大厂Supercell的作品,而且刚一上线转载 2016-09-21 17:27:20 · 4583 阅读 · 0 评论 -
十全干货:核心游戏系统架构设计
http://www.gameres.com/677342.html文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部分等等。 这些是游转载 2016-09-21 17:21:03 · 8598 阅读 · 0 评论 -
鼓励玩家自创,大量的UGC能为手游续命吗?
http://www.gameres.com/664597.html 上周App Store增设了“动手做游戏”、“小小开发者”专栏,努力为玩家提供动手创造游戏的机会。再回顾今年儿童节专题,App Store曾推荐了《猫和老鼠》这款手游,除节日因素外,主打UGC(用户原创内容)的游戏模式也给这款IP游戏吸了不少量,这或许也成为了征服苹果获得推荐位的一个理由。转载 2016-06-18 09:11:20 · 1512 阅读 · 0 评论 -
资深开发者告诉你“页游转手游”应注意的五大点
原文地址:http://www.gameres.com/663528.html27 分钟前 上传下载附件(1.34 MB) 打开App Store,可以发现在畅销排行中前五的位置已经被拥有端游IP的手游所垄断,端游IP的价值得到了充分的展现。然而在端游大厂抱团合作且端游IP已快消耗殆尽的当下,曾经盛极一时的页游们似乎成为了下一个IP的金矿转载 2016-06-12 14:09:40 · 1961 阅读 · 0 评论 -
2年3个月推倒重来的决心 独立游戏《须弥•域》的涅槃之路
http://www.gameres.com/662558.html3 天前 上传下载附件(111.44 KB) 张湘皖&阳昀与他们的“Big Cheese Games” 柳州,独立游戏贫瘠的土壤里,盛开的枝桠——张湘皖&阳昀的独立游戏团队。 张湘皖:从小在柳州长大,80后,程序出身,在上海待了六年后回到柳州,在柳州本转载 2016-06-06 12:12:10 · 1377 阅读 · 0 评论 -
成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感
成长系统的设计方法目录成长系统的设计方法.....................................1一、坑的使用方式.........................................4 1、时效性..............................................4 2、获取方式..转载 2016-04-19 12:04:14 · 1815 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端究竟解决了什么问题
http://www.gameres.com/486233.html2016-2-3 13:47:24 上传下载附件(192.9 KB) GameRes游资网授权发布 文/fingerpass 1、写在前面 写这篇文章之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术,转载 2016-03-15 14:19:35 · 3023 阅读 · 2 评论 -
游戏经济系统分析:通货与交易
来自GameRes,转载请标明出处:http://www.gameres.com/689338.html 文/旭曜灵 接上篇《《PoE》的技能串联与体验设计:《Diablo II》的另一种诠释》,这次是PoE系列的最后一篇,终于要来谈它特殊的经济系统了!仓库被钱塞满的感觉真好 一般在玩RPG游戏时,几乎一定会出现「金转载 2016-11-07 16:14:00 · 2761 阅读 · 0 评论 -
多角度闲聊游戏打击感
http://www.gameres.com/msg_457162.html 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 下面就来看一下在游戏制作中,什么是打击感,如何做出打击感、如何提高打击感?一、什转载 2016-10-29 15:00:11 · 615 阅读 · 0 评论 -
关于数值策划在使用Excel表时的一点想法
关于数值策划在使用Excel表时的一点想法>>下载地址:[高清] Excel函数速记手册在之前的MMORPG项目中,我曾经迭代过3版自己设计的数值表,新的一版出来后都对上一版有很大的改进,也算是对我在做数值策划不断进步的一个见证。最开始的一版设计出来后,粗略地看是有点晦涩难懂的,而且跟组内其他同事讲解设计思路的时候,需要自己顺着Excel表的公式引用一步步查找,然后还要将...转载 2019-09-09 18:14:06 · 891 阅读 · 1 评论 -
50个新的游戏玩法机制
50个新的游戏玩法机制Hero86https://www.jianshu.com/p/c244075cac63游戏玩法创新我这里所说的游戏设置是指游戏提供给玩家的挑战,以及玩家为了应对这些挑战所采取的行动。绝大部分的行动都是很明显,如跳跃,驾驶,打斗,建造,贸易等等。但是也有一些挑战和行动比目前的游戏水平更先进,也为我们的游戏提供了一种全新的玩法。1.探索早前的电脑游戏并未提...转载 2019-06-05 17:47:16 · 4550 阅读 · 0 评论 -
你最喜欢哪款游戏的界面风格,为什么?
http://www.sohu.com/a/234772516_258858每到周末,3DM的几位编辑就会聚在一起,总结上周做了些什么,商量下周该写些什么。讨论中途就诞生了这篇「一周一会」的话题文章。通过挑选一些更为大众的游戏问题,我们也希望读者朋友能参与到讨论中来。本周的话题是「你最喜欢哪个游戏的界面,为什么」。嘉言:《上古卷轴5》《塞尔达传说:旷野之息》我比较喜欢简单明快的...转载 2018-11-29 14:41:14 · 1252 阅读 · 0 评论 -
游戏IP手册:游戏IP的内涵元素
关注公众号“风色年代”订阅更多精彩文章,本博大部分文章为转载并已标明原文出处,如有再转敬请保留,请自觉尊重原创作者的劳动成果! 来自GameRes:https://www.gameres.com/798562.html游戏IP的内涵元素面对游戏IP,我们总有各种各样的问题,比如:什么样的IP才适合游戏?内容为王,到底什么才是内容?卖出天价版权的IP作品就适合游戏改编吗?……IP的内容和游戏...转载 2018-11-23 17:44:32 · 2395 阅读 · 0 评论 -
浅谈格斗游戏的精髓——方块的战争
https://www.g-cores.com/articles/14993为什么这招儿能打中你,为什么逆向能有判定,为什么我都跳了还能吃你的必杀,种种奥妙其实都能用一个“框”字来解释。不知道有多少朋友听了之前我们录制的“ACT之难”的专题节目,在节目中我们的嘉宾白夜曾经用了“框”的概念为大家介绍了角色碰撞与攻击的判定是如何运作的,不少玩家也表示对此非常好奇。而今天我们也请到资深格斗游...转载 2018-10-16 14:20:52 · 1437 阅读 · 1 评论 -
让你尖叫的游戏开发工具清单
转自:https://blog.youkuaiyun.com/goodeveningbaby/article/details/51079857引言由了不起的人为了不起的人而创注意:部分网站可能需要科学上网才能访美术卓绝的游戏美术资源和编辑工具,让朴实无华的游戏变得犹如毕加索的艺术创作。素材/占位符2D卡通风格移动端游戏UI包 卡通风格的用户界面素材包。包含多图层的psd格式文件...转载 2018-08-13 14:35:45 · 1494 阅读 · 0 评论 -
程序转制作人——游戏设计课程导论
手机游戏中的社交互动与任务剧情 一个游戏数值策划的自白:我所理解的数值工作原创 2015-09-06 17:30:59 · 1821 阅读 · 0 评论 -
阐述沙盒游戏的历史和理论
来自 GameRes:http://www.gameres.com/msg_233466.html “沙盒”现在是游戏圈中的热词。与“自由”或“爱”一样,“沙盒”是一个非常抽象的概念,所以存在诸多变体。现代沙盒游戏借鉴了多种设计结构,比如开放世界设计、突现行为、可信的角色的自动化、多线程或非线性故事,等等。 “沙盒”的运用情形如此广泛,以至于其本身的意义面临被淡化、混淆和甚至遗忘的转载 2016-11-22 17:29:16 · 6592 阅读 · 0 评论 -
游戏剧情哪家强?日式RPG与欧美沙盒的优劣
来自GameRes:http://www.gameres.com/692729.html 文/无垢之黑冢 此前,笔者曾对“日式RPG(角色扮演游戏)现状”进行过一番并不成熟的评析,鉴于笔者的才疏学浅,文中并没有提炼出多少价值突出的观点。但与之相反的是,各位读者在文章之下所留的评论却处处亮眼。种种头头是道的高谈阔论、或情真意切的唏嘘连篇转载 2016-11-22 17:26:43 · 1573 阅读 · 0 评论 -
如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准
http://www.gameres.com/690573.html文/张锋 关卡设计不是你想象的那么简单 卷首语:我,时间不多了。 就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只会告诉你:转载 2016-11-14 17:00:33 · 3495 阅读 · 0 评论 -
ARPG手游性能分析报告:加载、GC、内存需重点关注
http://www.gameres.com/688553.html 在之前发布过《MMO移动游戏性能分析报告:渲染、UI、逻辑代码和内存》,近日,侑虎科技对提交测试(登陆www.uwa4d.com)的所有ARPG手游进行了客观的分析和汇总,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。 总体性能转载 2016-10-29 15:05:50 · 1757 阅读 · 0 评论 -
《鬼泣》连招攻击动作分析总结
http://www.gameres.com/494904.html游戏类型:家庭/游戏机 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 昨天 09:30 上传下载附件(1.29 MB) 攻击范围 所有连招攻击范围图↓昨天 09:21 上传下载附件(36转载 2016-03-25 09:17:20 · 2198 阅读 · 0 评论 -
手游《火影忍者》产品分析:基本框架与资源系统
手游《火影忍者》产品分析:基本框架与资源系统http://www.gameres.com/492012.html发布者: 小篱 | 发布时间: 2016-3-11 12:25| 评论数: 1游戏类型:手游游戏/平板游戏 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 2016-3-11 12:21:12 上传转载 2016-03-25 09:15:16 · 3597 阅读 · 0 评论 -
手机游戏中的社交互动与任务剧情
http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4565226 天前 上传下载附件(217.58 KB) GameRes游资网独家首发 文/机智琳 前言 社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游转载 2015-09-06 17:26:33 · 6356 阅读 · 0 评论 -
《刀塔传奇》付费设计分析
http://www.gameres.com/msg_252526.html文/Chevay QQ:93318228 微博:t.qq.com/Chevay,转载请注明作者和出处2014-4-29 16:28:50 上传下载附件(26.04 KB) 总述 《刀塔传奇》完美诠释了创新的价值。创新且有乐趣的玩法+创新的付费设计思路,成转载 2015-09-10 13:55:24 · 2430 阅读 · 0 评论 -
页游中的十大经典游戏题材
http://xin.07073.com/jiedu/976904.html武侠题材“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,豪侠们把酒高歌、快意江湖才是武侠的真谛神髓。在武侠题材的页游之中,更多会把注意力集中在塑造游戏的“武侠故事氛围”之上。武侠题材游戏既有惊天动地的盖世武功,又有能够飞檐走壁,蜻蜓点水的飘逸轻功身法,还具有江湖味儿浓厚的故事,这些都能让玩家能够通过页游的载体感受到武侠世界的独转载 2015-07-27 16:20:30 · 2035 阅读 · 0 评论 -
游戏开发经验分享:我所理解的打击感
http://www.dilyblog.com/?p=190文 / wjlpld大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所转载 2015-06-24 15:18:06 · 2616 阅读 · 2 评论 -
游戏机制新设计工具(Machinations)工作原理
(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)http://gamerboom.com/archives/58940/在所有游戏设计的概念中,游戏机制是最难解释清楚的。我们使用的词基本上是抽象的,比如,负反馈循环和难度级数。这些东西也很难模拟和测试,因为除非他们简单到只需在桌面游戏中执行,否则就要编写代码或使用电子表格,但这两部分做起来都转载 2015-04-08 14:29:31 · 4151 阅读 · 0 评论 -
游戏数据分析核心数据和算法公式详解
原文出处:http://www.sfw.cn/xinwen/464130.html 一、运营数据 (1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值转载 2015-03-04 18:11:27 · 5215 阅读 · 0 评论 -
游戏数值策划入门教程
来自:http://cq.gamfe.com/news/60345.html 1. 卷首语 数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅转载 2014-03-17 10:48:54 · 22415 阅读 · 0 评论 -
2D动作游戏开发与实现(翻译) .
本文为 cping1982 主持翻译,如有转载,请严格按照如下方式显示标明译文作者及出处,以示尊重!译者:cping1982原文:http://blog.youkuaiyun.com/cping1982/article/details/7748338原文太长,所以将翻译与原文分成了两部分, 主要是讲2D游戏瓦片规则及不规则渲染与角色碰撞原理的。因为单纯的2D游戏开发过于简单,所以本文尝转载 2013-09-26 16:28:42 · 2159 阅读 · 0 评论 -
手机横版动作类游戏的开发思路
转自:当乐网原文:http://www.d.cn/news/289.html说起横版动作类游戏,对我们这代人影响最深的作品,应该是日本80、90年代出品的一批街机游戏,像《双截龙》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《恐龙岛》、《名将》……等等。提起这些游戏,那经典的画面和关卡设计会马上浮现在我的大脑中,仿佛昨天还在和朋友们一起双打:)OK,回到手机游戏。首先让我们做个假设,如果将FC上那些转载 2013-09-29 14:15:25 · 3467 阅读 · 0 评论 -
史玉柱:我是怎么做游戏策划的
来自:gameres 原帖:http://www.gameres.com/msg_216438.html 导读:玩家需求的八字方针对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。 如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但转载 2013-07-16 09:58:37 · 1368 阅读 · 0 评论 -
怎么做游戏打击感浅述
来自:多玩论坛 http://bbs.duowan.com/thread-27863398-1-1.html 作者:佚名来源:网络 何为打击感?笔者这里就不复制粘贴一堆概念名词了。 本文目的不是诠释打击感是什么,而只是以实际经验(鄙人做过2款不同倾向的横版无锁定格斗游戏的战斗系统,页游,md,笔者就是个大奇葩。。。)告诉你怎么把打击感做出来。 简而言之,打击感从现转载 2013-07-15 11:56:20 · 2269 阅读 · 0 评论 -
一个游戏数值策划的自白:我所理解的数值工作
http://www.gameres.com/456687.html5 天前 上传下载附件(189.15 KB) GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 关于游戏数值我只想说:数值不是你想象的那么简单! 下面具体说说我对数值工作的想法。 1)不要随大流。 例如,很多人就认为腾讯能成功靠的转载 2015-09-06 14:19:09 · 33449 阅读 · 1 评论 -
幸存者偏差——讨论死在中国游戏圈的一百万种方式
http://www.gameres.com/460460.html首先,用一个简单的案例向大家介绍一下什么是“幸存者偏差”。 二战期间,盟军需要对战斗机进行装甲加厚,以提高生还率,但由于军费有限,只能进行局部升级。那么问题来了,究竟哪个部位最关键,最值得把装甲加厚来抵御敌方炮火呢?人们众口不一,最后一致决定采用统计调查的方式来解决,即:仔细检查每一驾战斗机返回时受到的损伤程度,计算转载 2015-09-29 13:44:09 · 2364 阅读 · 0 评论