四元数和方向

本文介绍在三维计算中如何使用四元数计算方向及相机移动。包括通过getLookAt获取eye和target来计算方向,以及利用四元数进行方向计算的具体实现。

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   三维计算中,经常需要计算方向,假定三维坐标系为右手系,+z向上,+y向前,+x 向右。

通常的作法是,getLookAt,获取eye和target,来计算dir: dir = target - eye;除此,可以使用四元数来计算:

         Ogre::Vector3 dir = mNode->getOrientation()*Ogre::Vector3::UNIT_Y;

 以上代码可以理解为:相机的默认朝向为Y轴正向,经过一个旋转四元数,产生的新方向为 :newDir = quat * originDir;


同时,四元数和向量相乘,还可用于控制相机移动:

   moveDir = quat * moveDirection;   

   其中,

moveDirection.x 表示:左右移动,(取值为:-1,向左;0:未移动;1向右)

moveDirection.y 表示:左右移动,(取值为:-1,向左;0:未移动;1向右)

moveDirection.z = 0; 

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