
Ogre
longlongway2012
今日之事,今日毕。
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Ogre源代码浅析——脚本及其解析(一)
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(一)Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下:Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在Ogre中,“材质”既包括了上述狭义的材质含义,又包括对转载 2016-09-19 08:53:18 · 1474 阅读 · 0 评论 -
ogre 渲染流程
http://www.cppblog.com/zhuyeaini/archive/2011/01/08/138159.aspxogre渲染流程: 1. _fireFrameStarted() 2. 按某种优先级更新所有渲染目标 2.1 firePreUpdate() 2.2 更新所有视口 2.2.1 fireViewportPr转载 2016-10-10 22:23:32 · 729 阅读 · 0 评论 -
OGRE 2.1简明扼要的分析
link:http://www.aiuxian.com/article/p-2835471.html据说OGRE 2.1 要追上商业引擎,还是比较期待。昨天下午下载了OGRE 2.1,HG然后CMAKE,看了一下代码,写点记录。引擎=数据结构+算法+架构架构=模块化(适合原型封装,简洁高效不够方便,更方便需要抽象)+抽象化(适合人类思维接口,需要合适的类抽象,但转载 2016-10-13 20:57:33 · 3120 阅读 · 0 评论 -
四元数和方向
三维计算中,经常需要计算方向,假定三维坐标系为右手系,+z向上,+y向前,+x 向右。通常的作法是,getLookAt,获取eye和target,来计算dir: dir = target - eye;除此,可以使用四元数来计算: Ogre::Vector3 dir = mNode->getOrientation()*Ogre::Vector3::UNIT_Y; 以上原创 2017-08-15 09:00:47 · 2789 阅读 · 0 评论 -
MyGUI编译解决鼠标交互无效bug
将InputManger.cpp中,第226行,CreateInput函数进行修改:原函数:void InputManager::createInput(size_t _handle) { mHwnd = (HWND)_handle; if (!msOldWindowProc) { msOldWindowProc = GetWindowLong(mHwnd, G原创 2018-02-02 17:22:26 · 291 阅读 · 0 评论