
CryEngine5
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longlongway2012
今日之事,今日毕。
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vs2019编译cryengine失败问题处理
cryengine从5.7开始代码采用新的发布方式,重新绑定github账户,觉得麻烦后来在自己电脑重新找到5.6.7代码编译,不想中间出现了许多,再次记录下来,以免人重蹈覆辙。遇到问题pow 编译出现类型转换,警告视为错误通过在修改cmakelist文件,添加option,降低错误检测级别C2102 &要求左值-找到两种修复方法:c2279 mapi.h 异常规范错误vs模式编译使用了C++14标准,开启c++17没有此错误,修改方法:rc 编译失败发现没有下载szip第原创 2022-06-03 20:45:17 · 698 阅读 · 0 评论 -
CryEngine5 Shader调试
CryEngine5 的调试与上一篇CryEngine3基本一致,所以实际测试发现还是有些不一样,需要注意的是:1. Shader Cache 目录默认为:C:\Users\Administrator\Saved Games\gamezero\shaders\cache\d3d112. 配置本地编译服务器总是提示Shader 编译失败,关闭编译服务器,则可以正常编译(没搞明白)3. ...原创 2020-01-07 10:09:03 · 488 阅读 · 0 评论 -
CryShader
from: http://docs.engineworld.cn/display/CEVTUTORS/CryShaderSkip to end of metadataCreated by 风声, last modified on Dec 24, 2017Go to start of metadata资料来自:老卢转载 2018-01-15 17:02:02 · 229 阅读 · 0 评论 -
Creating UI Using Vectorian Giotto and FlashDevelop
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Creating+UI+Using+Vectorian+Giotto+and+FlashDevelopCreating UI Using Vectorian Giotto and FlashDevelop转至元数据结尾Created by转载 2018-01-31 11:31:36 · 657 阅读 · 0 评论 -
Cry IME
IMEhttp://docs.cryengine.com/display/CEPROG/IME转至元数据结尾Created by Matthijs van der Meide [Crytek], last modified by Achim Lang [Crytek] on 一月 27, 2016转至元数据起始转载 2018-01-31 11:33:25 · 257 阅读 · 0 评论 -
CryEngineV UI 制作
参考:《CryENGINE3GameDevelopm Beginner Guide》第六章http://blog.youkuaiyun.com/u011707076/article/details/41729359 UI1、Flash UI制作,举例:生命值和弹药数目显示 1.1创建flash资源1.1.1、创建flashactionscription2.0工程,设置分辨率为原创 2018-01-17 16:53:05 · 710 阅读 · 0 评论 -
《CryENGINE+Game+Programming+with+C++,+C#,+and+Lua》第七章
CryEngine:CryENGINE+Game+Programming+with+C++,+C#,+and+Lua 第七章翻译:7用户界面CryEngine 集成了ScaleForm 的GFX文件,允许渲染Adobe公司的FlashBash用户界面,HUDs和动画纹理。将UI元素动态绑定到运行的UI流图方案中。开发人员可以直观的创建和随时展开用户界面。本章将介绍以下主...原创 2018-01-17 17:17:36 · 838 阅读 · 0 评论 -
CryEngine 创建程序启动加载Logo
1. 背景程序在启动过程中,有一段加载时间,此时可以加载一张背景图,以免看到加载过程中的日志输出。 对于CryEngine,它使用的是ScaleForm的flash作为UI进行显示。所以以下也采用flash来完成。2. 具体步骤####2.1 创建flash打开flash cs5,创建基于ActionScript2.0的flash文件(CryEngine不支持3.0): 找一张背景图导入到舞台中:原创 2018-01-18 10:20:46 · 339 阅读 · 0 评论 -
CryEngine3-CE3本地化系统入门、UI字体更换
CryEngine 大神:春天已经帮我们解答了这个问题,再次附上链接:http://tieba.baidu.com/p/3587359497全文下载http://pan.baidu.com/s/1c0m1F5A转载 2018-01-30 14:34:22 · 288 阅读 · 0 评论 -
CryEngine GameLaucher 和Editor
GameLaucher 的模式下,不能正常创建窗口(包括普通window,模态/非模态对话框),即便创建,也无法实现窗口界面刷新(或者需要用户自己重写OnDraw或OnPaint函数,但窗口注册的回调事件可以正常执行)。 同时,Win32模式创建多窗口,不能处理消息循环,因为CryEngine底层封装了消息循环。CE的Editor,其实开发流程和GameLaucher有些差别,Game原创 2018-02-06 18:33:28 · 411 阅读 · 0 评论 -
CryEnginev渲染流程
CryEngine 渲染流程渲染涉及的线程: MainThread、RenderThread、CullingThread和JobThread。 MainThread: 用于控制渲染流程 RenderThread: 用于渲染底层图形元素 CullingThread:用于计算裁剪 JobThread: 用于协同以上线程的通信线程协同的序列图 Cull Job,注册Culling任务:DEC原创 2017-07-10 16:58:26 · 1333 阅读 · 0 评论 -
CryEngine ViewMat
mathMatrixLookAt 函数生的矩阵和camera.GetViewMatrix 获得的视图矩阵不相同。// 对于Camera获得的ViewMatrix 经过以下方式可以正确计算:{osg::Matrix osgViewMatT = Matrix34ToOSG_T(camera.GetViewMatrix());osg::Vec3d eye_, center_, u原创 2017-08-10 10:50:29 · 371 阅读 · 0 评论 -
CryEngine5.3 问题
1、CryEngine5.3加载FlowNode与CryEngine3有所不同: 原来是要在GameSdk中添加FlowNode,现在不使GameSDk的加载方法,而采用Plugin 模式。 也就没有了原来的FlowNode节点。要添加FlowNode需要单独添加代码处理。2、CryEngine5.3 运行GameSDK: 编译出CryGameSDK.dll(或者其他原创 2017-06-06 16:34:35 · 1267 阅读 · 0 评论 -
CryEngineV5.3编译
CryEngineV5.3编译1、github下载5.3代码:https://github.com/CRYTEK-CRYENGINE/CRYENGINE2、安装cmake工具(2.8以后版本):https://cmake.org/3、更新第三方库,由于github下载的代码中,没有上传完整的第三方库,需要自己下载一下第三方库:OSVR-Core-v0.6-1935-vs12-64b原创 2017-06-07 15:26:31 · 2617 阅读 · 1 评论 -
cryEngine5.3打包
CryEngine5.0时有个MakeAssets.bat批处理来处理打包,5.3版本,就不能直接用了,需要修改下打开MakeAssets.bat文件。 1、找到rcjob_all.xml,修改该为:Assets\RCJob_Release_Build.xml; 2、拷贝5.0中的project.cfg文件,修改5.0.0为5.3.0; 3、检查注册表路径:Windows Regi原创 2017-06-07 15:28:48 · 1595 阅读 · 0 评论 -
Cryengine中获取 HTC Vive 的操作和事件
Cryengine中既可以从flowGraph中获取VR参数,也可在Game.dll 中注册事件监听,获取事件: class CInputEvent :public IInputEventListener { virtual bool OnInputEvent(const SInputEvent& event) { int dt = event.deviceType; /*原创 2017-06-07 15:29:28 · 714 阅读 · 0 评论 -
CryEngine5官方 window下源码编译
原文:https://forum.cryengine.com/viewtopic.php?f=11&t=66转载 2017-06-07 15:30:58 · 2829 阅读 · 0 评论 -
CryEngine Plugin 创建
CryEngine Plugin 创建插件的定义步骤:定义一个新类,派生自ICryPlugin类添加public的宏定义,包括父类信息和 自身信息,其中派生类的GUID需要重新生成,例如下面定义:CRYINTERFACE_SIMPLE(ICryPlugin)CRYGENERATE_SINGLETONCLASS(CGamePlugin, "Game_Blank", 0xF01244B0A4E74原创 2017-06-23 15:17:00 · 555 阅读 · 0 评论 -
CryEngineBase类的设计
CryEngineBase类,包含了基本的系统指针对象,其对象都是静态对象,则所有派生类均可共享。struct Cry3DEngineBase{ static ISystem* m_pSystem; static IRenderer* m_pRenderer; static ITimer*m_pTimer; static ILog* m_pLog; s原创 2017-06-26 13:42:22 · 402 阅读 · 0 评论 -
CryEngine 动态添加模型
CryEngine 示例程序太少,自己琢磨了下模型的动态添加删除:添加模型: // create RenderNode by type IRenderNode* pBrush = gEnv->p3DEngine->CreateRenderNode(eERType_Brush); // set matrix Matrix34 mat; mat.SetIdentity();原创 2017-07-05 14:28:22 · 785 阅读 · 0 评论 -
fg控制物体移动
fg控制物体移动,主要依赖于一下几个组件: Movement:MoveEntityTo:移动物体到指定位置Movement:RotateEntity:旋转物体Entity:BeamEntity:传送物体其中需要注意的是,默认加载这几个节点后,Choose Entity选项是粉红色的,需要自己选择为当前的Entity,否则不能驱动物体移动。原创 2017-02-22 18:42:47 · 579 阅读 · 0 评论