
OpenGL
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longlongway2012
今日之事,今日毕。
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《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》笔记(3)-图形数据和纹理
每个顶点数据所关联的相关数据:顶点,法线,颜色,uv等缓冲区类型:VBO、VAO、EBO。原创 2022-08-08 22:08:57 · 566 阅读 · 0 评论 -
利用现代OpenGL API大幅度减少由于执行驱动导致CPU的开销
link:http://www.wtoutiao.com/p/1e5gLML.htmlImagination Tech · 2016-01-02 11:15作者:octday影响OpenGL绘制的效率直接和OpenGL API相关的一部分来自于其在CPU上执行的开销,一部分来自于渲染本身在GPU上执行的开销。CPU上执行的开销转载 2016-10-13 22:01:22 · 6792 阅读 · 0 评论 -
FBO
http://blog.youkuaiyun.com/wl_soft50/article/details/7916955http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/11/14/1876987.htmlFrame Buffer Object(FBO) 用于离屏渲染使用。转载 2017-04-25 16:19:31 · 573 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南8-Transform Feedback例子理解
transform feedback 是,OpenGL管线中,的,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。transform feedback,可以重新捕获即将装配为图元(点、线段、三角形)的顶点,然后将它们的部分或全部属性传递到缓存对象中。transform feedback主要APIvoid glGenTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuin...原创 2018-10-15 10:18:54 · 975 阅读 · 0 评论 -
GLSL 着色语言中的一些知识笔记
Uniforms(前辍修改)Uniform前辍修饰的变量初始值由外部程序赋值。在program中具有统一访问空间,存储空间有限。在Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。 它用于存储shader需要的各种数据,如:变换矩阵、光照参数和颜色。基本上,对于Shader是一个常量,但在编译时其值未知,则应当作为一个uniform变量。 Uniform变量在Vertex Shader和F...原创 2018-10-15 10:28:48 · 681 阅读 · 0 评论 -
《OpenGL编程指南》第11章——Double-Write 案例分析
本案例主要讲解在Shader中如何使用图像(Images)对象。案例通过创建了一维纹理Buffer(TBO)用来作为颜色数据,通过绘制多个圆柱体,将绘制结果缓存到另一个Image中,再在后续的模型绘制中使用该图像数据。程序的主要执行流程:###1 创建TBO对象,用于保存1D 纹理数据: ```c++ GLuint m_image_palette_buffer; // 纹理缓冲区对...原创 2018-10-24 17:09:45 · 257 阅读 · 0 评论 -
OpenGL和Shader版本
OpenGL Version GLSL Version 2.0 110 2.1 120 3.0 130 3.1 140 3.2 150 3.3 330 4.0 400 4.1 410 4.2 420 4.3 430转载 2019-07-03 21:57:02 · 1282 阅读 · 0 评论