
图形学
longlongway2012
今日之事,今日毕。
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《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》笔记(3)-图形数据和纹理
每个顶点数据所关联的相关数据:顶点,法线,颜色,uv等缓冲区类型:VBO、VAO、EBO。原创 2022-08-08 22:08:57 · 566 阅读 · 0 评论 -
CryEngine技术
http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdfhttps://www.zhihu.com/question/20787099转载 2019-12-23 11:17:48 · 279 阅读 · 0 评论 -
ogre, dx, opengl坐标矩阵
opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg 右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d 左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre 右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储,相同变换矩阵与opengl矩阵内存内容一直,可直接使用ap转载 2017-06-21 11:05:07 · 350 阅读 · 0 评论 -
三维坐标系变换
三维场景中,模型会经过一系列的变换(流水线处理),最终显示到屏幕上,Local Space 本地坐标系即模型的建模坐标系,如在3dmax中,模型建模时,模型中心可以位于坐标原点(0,0,0),也可以偏移一定位置,此处的原点就是模型坐标系的原点。World Space 世界坐标系即模型在3d场景中所处的位置,整个场景属于同一个坐标系统。场景中的模型,都是通过模型变换(原创 2017-06-22 11:00:45 · 4973 阅读 · 0 评论 -
四元数学习
link:http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/08/05/3238223.htmlhttp://www.cnblogs.com/wqj1212/archive/2010/11/21/1883033.html四元数基础 四元数基础 以下内容摘自《3D数学基础:图形与游戏开发》(清转载 2017-06-22 15:31:00 · 922 阅读 · 0 评论 -
四元数和方向
三维计算中,经常需要计算方向,假定三维坐标系为右手系,+z向上,+y向前,+x 向右。通常的作法是,getLookAt,获取eye和target,来计算dir: dir = target - eye;除此,可以使用四元数来计算: Ogre::Vector3 dir = mNode->getOrientation()*Ogre::Vector3::UNIT_Y; 以上原创 2017-08-15 09:00:47 · 2789 阅读 · 0 评论 -
OSG中矩阵和向量相乘
OSG中,Matrix可以前乘Vec3,也可以后乘,但意义不同。V*M: 表示向量V经过矩阵变化得到新的矩阵,因为OSG是按行来进行矩阵变换的:V * Scale * Rotate * Translate。M*V则没有这样的意义,但 V*M = M逆*V 成立。...原创 2018-04-26 21:02:03 · 1779 阅读 · 0 评论