U3D图集制作记录

Unity3D UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker) 我们还需要在程序中动态加载图集并使用图集里的小图,才算是完整的。加载整一张图集,此方法会返回一个Object[],里面包含了图集的纹理 Texture2D和图集下的全部Sprite,所以我们就可以根据object 的类型和名字找到我们需要的某张小图片。、打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小图(这时虽然可以用unity3d自带功能,手动对图片进行裁剪,但裁剪的小图大小基本是不对的) 阅读详情

U3D的UI制作中,经常需要打包美术修改或添加的图片,生成相应的图集,由于过程比较繁琐,容易遗忘。作为记录,本文记录项目中其打包过程。

考虑到安卓的etc压缩,需要用Mali工具把图集的32位带透明通道的图片分拆成两张图片(一张是24位rgb图,一张是8位透明通道),然后用texturePacker转换Mali工具导出后的pkm格式为png格式。

一. 创建图集

1. 把美术给的小图片放在Asset下面新建的一个临时文件夹(不要提交,美术小图不用提交的)。

2. 打开菜单栏,NGUI/Open theAtlasMaker选项,打开图集制作工具


生成的图集­prefab,材质,纹理如下


3.把32位图拆成一张rgb图和一张透明图


打开下面这个工具,把32位图拉到程序中




按照上面这个来设置,最后生成


这两个pkm,一个是24位rgb图,一张是8位透明通道图,接着打开TexturePacker




把生成的两张图片放在Assets\Resources\Textures下面


4.更换材质

把图集prefab,材质放到Assets/Resources/Textures下面,材质选择带有etc的材质,把刚才生成的两张图拉到材质上面


5.设置图集精灵的border

   由于九宫格需要,所以要设置图集精灵的border。


如果精灵图带有类似#30#20#30#20_Nine,说明是九宫格图片,按上图设置其border值

至此,完成创建图集的过程。

二。修改图集


选择需要修改的图集,按下图操作


由于是修改rgba32位原图,所以需要重新拆成rgb图和透明图,参考上面创建图集的步骤3。

接着和上面的步骤4,5一样。即可完成修改图集


TexturePacker图集打包工具在Unity3D中的介绍以及使用流程 阅读详情

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