游戏开发中,经常会遇到释放大范围的角色技能AOE的情况,例如war3的大法师的暴风雪。如下图
在技能释放之前一般都会做一个圆形,扇形或者矩形的攻击范围提示。做这种图形一般是美术在3dmax或者maya下做好模型,导出fbx格式供程序调用。而本文给出一种在u3d下用程序动态生成的解决方案。
As we know, 不管是多么复杂的3D模型都是由多个三角形组成,所以圆形也不例外。如下图
根据极限逼近,Angle_step划分得越小,由三角形组成的圆形就越逼近实际的圆形。由此我们可以把三角形的所有顶点通过遍历记录下来,得到Vertex数组,然后用再组合成索引三角形,最后赋值给mesh

在游戏开发中,角色技能的攻击范围显示通常是通过3D模型实现。本文探讨了一种在Unity3D(U3D)中使用程序动态生成圆形、扇形和矩形攻击范围的方法,避免依赖美术资源。通过极限逼近原理,将圆形近似为多个三角形,记录顶点并创建索引三角形,最终赋值给Mesh,实现动态效果。示例中展示了未赋予材质的圆形和矩形攻击范围的生成过程。
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