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前言
在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个2D项目,可能包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个应用程序的性能。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(Sprite Atlas)技术,它能够将多个纹理(texture)合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall 。
Unity2020之后的版本,弃用了旧版的SpritePacker,图片设置中的Packing Tag变灰,无法修改。需要使用新版的Sprite Atlas进行图集打包。
一、打包图集步骤
1.导入2D Sprite包
选择Window->Package Manager,选中Unity Registry,然后找到2D Sprite,将其导入到项目中。

2.开启图集打包的功能
选择Edit -> Project Settings -> Editor,将SpritePacker的Mode切换为你所需要的模式。我这里选择了Sprite Atlas V1 - Always Enabled。

3.创建Sprite Atlas文件
在Project视图点击鼠标右键,Create->2D->Sprite Atlas。

4.添加要打包的图片或者文件夹
将要打包的图片或文件夹,放置到图集文件的Objects for Packing中。然后单击PackPreview按钮,可以看到图集预览。

二、图集的使用
- 直接在场景中使用原图片

本文详细介绍了如何在Unity中使用SpriteAtlas技术降低DrawCall数量,包括打包图集的步骤、图集的使用方法、SpritePacker的不同模式以及SpriteAtlas的基本属性等内容。
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