所谓AI即人工智能,例如扫荡副本,boss,小怪有智慧地攻击玩家等pve(player vs Environment)的地方都会用到。程序可以设计不同的AI来调整难度,让boss小怪显得更加有智慧。实现AI的方式有很多种,从有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM)到决策树(Decision Tree),都可以维护庞大数量的知识条目。本文要介绍的是Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)。
行为树(Behavior Tree) 具有如下的特性:
它只有4大类型的Node:
* Composite Node 组合节点
*

本文介绍了基于行为树的AI框架在游戏开发中的应用,包括行为树的四大类型节点:组合节点、装饰节点、条件节点和行为节点。通过这些节点的执行反馈,形成复杂的决策流程,使得游戏中的角色具备更智能的行为表现。文章还展示了实际项目中的类继承关系和流程图,以及相关伪代码,帮助读者深入理解行为树的工作原理。
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