03_HDRP学习_HDRP示例场景分析

本文介绍了在Unity中使用UnityHub创建HDRP项目,并探讨了HDRP示例场景中的天空和雾效。Volume框架用于集中管理光照、阴影和后处理设置,其Mode可以设置为全局或本地,而Profile允许存储和分享设置。此外,文章还提到了VisualEnvironment的选择,如None、GradientSky、HDRISky和PhysicallyBasedSky,以及Exposure和Fog的参数调整。

1.打开Unity Hub

2.新建项目   选择带(HDRP)这个,工程名字跟路径选择完后点击 Create project

 3.HDRP示例场景

         包含了一个简单的示例场景(一个摄像机,一盏平行光灯,最基本的天空和雾的Volume,后处理Volume,光照探侦组,反射探针以及模型)

除了创建项目选择HDRP项目之外,还可以在Unity包管理器中导入HDRP(High Definition RP)。

着重说一下示例中的<天空和雾效>

        除非我们是在一个完全封闭的环境中,比如一个封闭的太空舱或者地下城,否则都要考虑来自天空的光照,包括雾效。

        HDRP使用Volume框架将天空的光照、阴影、后处理等设置集中到了一起。

        在场景中有两个Volume:Sky and Fog Volume 和 Post Process Volume 。这两个Voluem分别负责天空、雾效与后处理效果。

        * Volume组件:Volume框架其实就是一个组件,可以被添加到GameObject中,为其添加功能。

        * Mode(模式): 可以将Volume设置为Global(全局)模式或者Local(本地)模式。

             ·   如果设置为全局模式,则Volume上的效果默认会影响整个场景。

             ·  设置为本地模式则可以为其指定不同形状的碰撞体,Volume上的效果只会在相机与Volume上的碰撞体发生碰撞时被触发

        * Profile(配置文件):使用Volume框架的一个好处是可以把组件和具体的设置分离。Volume组件上的所有设置来自于关联的Profile。

                Profile是一个用Unity资源格式保存到本地磁盘上的文件,所以也可以用别人已经创建好的Profile或者将自己的分享给别人使用(确保Unity版本兼容)。

         * Visual Environment : 主要用于选择天空盒的格式。可以选择:

                None(不使用天空盒,不会有来自天空盒的环境光)

                Gradient Sky(使用渐变程序化生成的简单天空盒)

                HDRI Sky(从关联的HDRI高动态图片采样获得天空盒的光照信息)

                Physically Based Sky(基于物理的程序化生成的天空盒,可以用于模拟日夜变换、大气层厚度等复杂天空效果)

         * HDRI Sky : 在Visual Environment选择HDRI Sky后要为Volume指定一个HDRI  Sky。

       

           * Exposure :在HDRI Sky中可以通过设置Exposure来控制来自天空的环境光强度。

           * Fog : 在这里可以控制场景中雾气的浓度、离地面的高度,也可以设置距离远近。还可以配合使用灯光组件的Volumetrics(体积光)属性创造体积光效果。

           * Add Override : 在Volume组件中,我们可以通过该按钮对这些效果进行调整。

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本系列笔记是小圆目前浅浅阅读学习《创造高清3D虚拟世界 Unity引擎HDRP高清渲染管线实战》的笔记。只摘记一些现在看得懂或者觉得对目前的工作有帮助的内容。书里还有很多解释的很详细的内容感兴趣可以去康康唷。

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