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原创 HDRP超详细教学 #0
HDRP学习重点在于理解其物理化的渲染理念、Volume后期处理体系、PBR材质与高级光照特性。在从BRP过渡到HDRP的过程中,需要重做部分材质与Shader、重新调试光照与曝光,并习惯物理化参数和Volume管理方式。虽然学习曲线陡峭,但一旦掌握,你将能打造接近现实、品质极高的视觉体验。
2024-12-11 23:00:27
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原创 游戏数值策划入门 #5【完结篇】
内容回顾- 基础知识:数值策划的角色与基本概念。- 公式建模:经验曲线、成长曲线的设计。- 数据分析:A/B测试与竞品数据参考。- 团队协作:与策划、程序、美术、运营合作。下一步建议持续分析竞品数值设计,积累设计经验。强化数学与数据分析技能,提升决策能力。与团队保持沟通,深化跨部门协作能力。祝你在数值策划职业发展中不断进步,打造优秀游戏体验!
2024-12-11 17:10:59
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原创 游戏数值策划入门 #4
在前三节课中,我们了解了数值策划的基础知识和工具方法。本节课将探讨以及的高级优化策略。通过这些手段,你将获得科学的数值优化思路,助力游戏长期健康运营。
2024-12-11 17:08:09
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原创 游戏数值策划入门 #3
数值平衡确保游戏内系统、角色、道具等在交互时不会出现极端或失衡状态,让玩家获得合理的挑战、成就与满足感。数值平衡核心问题示例不同职业/角色强弱差距是否过大?某职业胜率高达60%,远超其他职业,需调整属性或技能效果。不同成长阶段资源产出和消耗是否匹配?中期玩家金币囤积过多但缺乏消耗点,经济系统失衡。对战玩法中策略是否单一?某搭配在PVP模式中无敌,导致玩家玩法趋同,缺乏多样性。经济系统的产出与消耗是否合理?日常产出与消耗比值过高,导致资源过剩,玩家对货币价值感知下降。指标类型衡量指标。
2024-12-11 17:04:33
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原创 游戏数值策划入门 #2
本节课将深入探讨数值策划中的公式建模与数值分布设计。通过案例演示,帮助你掌握游戏中的数值系统如何通过公式建模实现可控与可调。课程目标1. 学习数值公式建模的基本思路和步骤。2. 掌握经验曲线、伤害计算公式、经济系统设计方法。3. 理解参数化设计与可调试性的关键作用。
2024-12-11 16:57:30
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原创 游戏数值策划入门 #1
本课程主要面向对游戏数值策划感兴趣的初学者。在本课中,我们将从基础概念、工作流程以及常见工作内容展开,让你对数值策划这一岗位有一个清晰的认知与理解。课程目标1. 理解数值策划在游戏研发中的角色与定位。2. 掌握基础数值概念及常见数值类型的分类方法。3. 了解基础数值策划工具与参考文档的整理方法。数值策划是游戏策划中专门负责设计与平衡游戏内数值体系的职位。
2024-12-11 16:45:48
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原创 Linux笔记 #3 实战章节【更新中】
3.安装完成后,启动MySQL并配置开机自启。MySQL8.0版本在CentOS系统安装。MySQL安装完成后,会自动配置为名称叫做。2.使用yum安装Mysql。4.检查MySQL的运行状态。注意:安装需要root权限。配置MySQL的yum仓库。导入MySQL仓库的密钥。
2024-12-11 14:31:19
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原创 Linux笔记 #2 实用操作详解
export PATH="/path/to/your/directory:$PATH" ====> 添加 /path/to/your/directory到命令路径。firewall-cmd --zone=public --remove-port=3306/tcp --permanent #关闭端口。firewall-cmd --zone=public --add-port=3306/tcp --permanent 新增开放端口。/usr/local/nginx/ nginx目录。
2024-12-11 14:24:55
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原创 Linux笔记 #1 基础入门详解
相对路径直接写相对于当前路径下的目录就行了,不需要/3.相对路径绝对路径和特殊路径符。有且只有一个顶级目录,使用。cat命令和more命令。9.vi编辑器的快速体验。10.认知root用户。12.查看权限控制信息。表示,称之为根目录。绝对路径开头一定是/
2024-12-11 14:01:12
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原创 计算机图形学入门 #1【游戏向】
3.旋转矩阵:欧拉角,绕xyz轴进行旋转的角度,可以通过按顺序旋转三个轴一定的角度,可以旋转到指定的位置。(我们需要将旋转矩阵转换成四元数来进行插值运算,四元数的引入其实是为了更好的表现旋转与旋转之间的平均)计算机中的旋转矩阵是全局旋转,是平移到原点的旋转,这样是不会出现万向节死锁的,所以不需要使用四元数来进行计算。在图像处理的时候只需要对相机进行平移和旋转到规范化的位置,然后对所有的物体也进行同样的矩阵变换,这样就成功的让场景上的物体在规范化的位置,易于后面的处理。矩阵变换通常是从右到左进行计算的。
2024-12-11 13:22:24
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原创 以太坊入门【详解】
1.geth 是以太坊(Ethereum)网络中最常用的 Go 语言实现的客户端。注意:以太坊其实就是一个大的全局单例状态机,它的状态的改变就是靠交易来触发,而且交易时唯一可以触发状态的改变的事务。并非提款代码出错了,是因为这是合约的内部交易,并不是某一个账户发到另外一个账户的操作,而是内部函数的行为,被称为。使用有以太币的账号支付gas费用将该智能合约打包到区块链中,让所有节点都可以使用这个智能合约。在以太坊上使用 Solidity 编写的智能合约执行每一步操作都需要燃烧一定数量的 Gas。
2024-12-09 19:53:18
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原创 百度超级链入门【详解】
可以把生成的 Counter.abi 和 Counter.bin 拷贝到 xuperchain 下的 output 目录,以简化后续命令的执行。在部署、调用solidity合约之前,请先查看`conf/contract.yaml` 中evm一节,确保evm合约功能开启。通过txid查询交易的信息,包括交易状态、交易的源和目标账号、交易的金额、所在的区块(如果已上链)得到如下结果,实际使用时,需要将ip配置节点的真实ip,port配置成真实port。通过账户存储的路径查询账户余额。通过账户地址查询账户余额。
2024-12-09 19:44:53
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原创 Web3.js入门【详细】
1.什么是web3:web3模块是区块链保护出来的RPC接口层,web3.js从而实现和区块链交互。web3连接到以太坊网络(测试网、主网)2.实例化web3对象。3.安装web3依赖。
2024-12-09 19:37:14
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原创 NFT代码和注意点
/使用Solidity5.9版本以下编译的智能合约才能部署在Xuperchain链上。添加NFT的一些基本功能,后续需要加上NFT管理合约。NFT的Metadata。
2024-12-09 19:33:17
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原创 Fabric联盟链
Orderer节点:将交易广播到网络中,完成交易的过程。Client客户端:向区块网路中的节点发送请求。MSP成员服务:身份验证。Peer节点:执行交易。Fabric网络架构。Fabric节点分工。Fabric交易流程。
2024-12-09 19:30:34
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原创 Vue2 学习笔记【详解】
需要注意的是,随着 Vue 3 中 Composition API 的引入,推荐使用 setup() 函数和 onMounted()、onUpdated()、onUnmounted() 等函数来代替传统的生命周期钩子函数。总体而言,Vue 组件的生命周期函数和 Unity 游戏对象的生命周期回调函数都提供了类似的机制,以便在不同阶段执行相应的逻辑代码,从而管理和控制组件/对象的行为。:对应 Unity 中的 Update 函数,表示组件/对象已经更新完成,可以执行相应的操作,如更新UI、处理输入等。
2024-12-09 19:28:39
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原创 搭建ASP.NET WebAPI后端框架【略解】
发生跨域的时候,请求其实是经过后端的,只是后端返回了数据,但是浏览器进行了拦截。在program中添加代码,设置JSON的大小写返回格式。在program中添加代码,设置API的日期返回格式。通过类型名设置Swagger调试的参数默认值。通过属性名设置Swagger调试的参数默认值。通过特性设置Swagger调试的参数默认值。在包管理器中下载包(注意安装的版本)七.发起HttpPost请求。作为操作参数插入的请求服务。六.发起HttpGet请求。二.设置JSON返回格式。请求正文中的表单数据。
2024-12-09 19:19:16
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原创 基础-约束
当在父表中删除对应记录时,首先检查该记录是否有对应的外键,如果有则设置子表中该外键值为null。当在父表中删除/更新对应记录时,首先检查该记录是否有对应的外键,如果有则不允许删除/更新。当在父表中删除/更新对应记录时,首先检查该记录是否有对应的外键,如果有则不允许删除/更新。(与restrict一致)当在父表中删除/更新对应记录时,首先检查该记录是否有对应的外键,如果有,则也允许删除/更新外键在子表中的记录。约束是作用于表中字段上的规则,用于限制存储在表中的数据。保证该字段的所有数据都是唯一的,不重复的。
2024-12-09 19:07:22
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原创 基础-事务
事务 是一组操作的集合,它是一个不可分割的工作单位,事务会把所有的操作作为一个整体一起向系统提交或撤销操作请求,即这些操作要么同时成功,要么同时失败。为了解决并发事务问题,数据库系统提供了事务隔离级别(Isolation Levels)和并发控制机制。并发事务问题是指在多个事务同时执行的情况下,可能出现的一些数据一致性和隔离性问题。这些特性共同确保了事务的可靠性、稳定性和一致性,使得数据库操作能够满足复杂的业务需求和数据一致性要求。1.查看/设置事务提交方式。
2024-12-09 19:05:45
332
原创 基础-函数
4.如果expr的值等于val1,返回res1,如果val2为true,返回res2,...否则返回default默认值。3.如果val1为true,返回res1,如果val2为true,返回res2,...否则返回default默认值。4.左填充,用字符串pad对str的左边进行填充,达到n个字符的长度。5.右填充,用字符串pad对str的右边进行填充,达到n个字符的长度。2.如果value不为空,返回value1,否则返回value2。7.返回从字符串str从2位置起的7个长度的字符串。
2024-12-09 19:04:43
310
原创 基础-多表查询
select e.*, s.grade from emp e, dept d, salgrade s where e.dept_id = d.id and d.name = '研发部' and (e.salary between s.losal and s.hisal);select * from emp where dept_id in (select id from dept where name = '销售部' or name = '市场部');1.查询员工的姓名,年龄,职位,部门信息(隐式内连接)
2024-12-09 19:03:22
789
原创 基础-SQL-DQL
select 字段列表 from 表名 [where 条件] group by 分组字段名 [having 分组后过滤条件];select 字段列表 from 表名 order by 字段1 排序方式1, 字段2 排序方式2;select 字段1 [as 别名1], 字段2 [as 别名2] ... from 表名;select 字段1, 字段2, 字段3 ... from 表名;select 字段列表 from 表名 where 条件列表;select 聚合函数(字段列表) from 表名;
2024-12-09 19:01:54
294
原创 基础-SQL-DML
update 表名 set 字段名1 = 值1, 字段名2 = 值2, ...[where 条件];//where筛选可以批量修改数据。insert into 表名 values(值1, 值2, ...)(值1, 值2, ...)(值1, 值2, ...);insert into 表名(字段名1, 字段名2, ...) values(值1, 值2, ...);1.给指定字段添加数据。2.给全部字段添加数据。一.DML-添加数据。二.DML-修改数据。三.DML-删除数据。
2024-12-09 19:01:04
204
原创 基础-SQL-DDL
create database[if not exists]数据库名[default charset 字符集][collate 排序规则];drop database [if exists] 数据库名;HH:MM:SS(时间戳的时间范围)不超过255个字符的二进制数据。删除指定表,并重新创建该表。int或integer。一.DDL数据库操作。依赖于精度和标度的值。小数值(精确定点数)二进制形式长文本数据。修改字段名和字段类型。
2024-12-09 18:59:59
278
原创 基础-SQL-DCL
注:创建出来的用户并没有访问数据库的权限,所以不能访问数据库。DCL:用来管理数据库用户,控制数据库的访问权限。注:权限列表可以查阅官方文档。二.DCL-用户管理。三.DCL-权限控制。
2024-12-09 18:57:27
259
原创 mysql使用方法全解
/如果你只想授予用户对特定数据库的权限,可以将*.*更改为数据库名称,例如mydatabase.*//这将在本地创建一个名为new_user的用户,并设置密码为password。//如果你希望允许该用户从任何主机连接,请将'localhost'更改为'%'//DQL:数据查询语言(凡是带有Select关键字的都是查询语句)//DDL:数据定义语言(主要是操作表的结构,不是表中的数据)//DML:数据操作语言(凡是对表中的数据进行增删改的语句)//where 和 having 优先选择where。
2024-12-09 18:54:53
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原创 UE5 C++入门 #0
/ 定义一个每一帧位置移动的变量(EditAnywhere一般是最常用的,既可以在蓝图中进行编辑,又可以在实例中编辑) UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Actor Properties | Vector", meta = (ClampMin = -5.0f, ClampMax = 5.0f, UIMin = -5.0f, UIMax = 5.0f)) FVector TickLocationOffset;二.Actor类中的UPROPERTY宏括号内的参数。
2024-12-09 18:50:04
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原创 UE5 C++入门 #1【更新中】
蓝图类是派生自C++类,所以在蓝图类中修改一些变量,再在C++类中去修改这个变量的值就没有用了,因为子类已经复写了变量,父类再修改就没有用了。 UObjects 不支持构造器函数,所有C++的UObject都会在引擎启动的时候初始化,然后引擎会调用其默认构造器,如果没有默认构造器,那么UObjects将不会编译。 手动垃圾回收优化性能加载增强输入模块增强输入模块完整代码
2024-12-09 18:46:51
356
原创 Unity进阶笔记【粒子系统】
这些参数属于 Unity 粒子系统中 “Renderer” 模块的设置,用于控制粒子的外观和渲染方式,包括粒子的对齐、大小、材质、排序等。当 Looping 启用时,此选项可以让粒子系统在播放前提前模拟一个周期,给人一种粒子效果已经在运行一段时间的感觉,比如风吹树叶时,叶子已经在空中飞舞。例如,在 Scaled 模式下,缩放粒子系统的父对象时,粒子尺寸也会相应变化。渲染质量: HDRP专注于提供高质量的渲染效果,包括逼真的光照、阴影、反射和全局照明等,适用于需要高度逼真视觉效果的项目。
2024-12-09 18:43:38
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C#winform 五子棋ai和双人对战
2023-03-13
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