| Unity Version | 2019.4.18f1 |
| HDRP Version | 7.5.2 |
| 里面有些资源我暂时不知道是做什么的,后期补充喽 | 就这样喽 |
Hierachy
主摄像机_MainCamera
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/HDRP-Camera.html

General
摄像机的通用设置
Physical Settings
用于模拟真实的摄像机
Output Settings
输出设置,输出的目标,大小,深度。
方向光_Directional Light
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Light-Component.html

天空和雾效_Sky and Fog Volume
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Volumes.html

Volume
Unity使用的是体积(Volume)框架。
Mode
体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)
Global
全局,将Profile的设置应用于全局
Blend Distance
将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。

Blend Distance
距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。
Weight
体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。
Priority
HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。
Profile
这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。

Visual Environment
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-Visual-Environment.html
视觉环境设置,设置天空盒的一些参数。
• None:HDRP 不会为此体积中的摄像机渲染天空,不使用天空盒,不会有来自天空盒的环境光
• Gradient Sky:使用三个单独的颜色区域渲染天空的顶部、中部和底部。HDRP 使用 Gradient Sky 的 Gradient Diffusion 属性控制这些颜色区域的大小。使用渐变色程序化生成简单的天空盒
• HDRI Sky:使用立方体贴图纹理来表示整个天空。
HDRI Sky
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-HDRI-Sky.html
Hdri Sky
使用的天空盒是:DefaultHDRISky ,中带的天空盒
Exposure
曝光度
Fog
官方文档:
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Override-Fog.html
雾效
后处理_Post Process Volume
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Post-Processing-Bloom.html

Model
体积的模式是本地(Local)还是全局(Global)
Global
全局,将Profile的设置应用于全局
Blend Distance
将Profile的设置应用于本地,需要选择一个碰撞体(方块,球体等),当摄像机碰撞到碰撞体的时候才会被渲染。
就像是两块房间,一个使用冷色调一个使用暖色调,当摄像机碰撞的时候会使用不同的渲染风格。

Blend Distance
距 HDRP 开始混合的体积碰撞体最远的距离。值为 0 表示 HDRP 在进入时立即应用此体积的覆盖。
仅当从 Mode 下拉选单中选择 Local 时,才显示此属性。
Weight
体积对场景的影响程度。HDRP 将此乘数应用于通过摄像机位置和 Blend Distance 计算出的值。
Priority
HDRP 使用此值来确定当多个体积对场景具有相同的影响程度时使用哪个体积。HDRP 首先使用具有更高优先级的体积。
Profile
这是一个体积配置文件资源,其中包含的体积覆盖存储了 HDRP 用于处理此体积的属性。

光照探针_Light Probe Group
官方文档,没有找到。不过可以使用单独博客来记录这个东西。

场景模型_Example Assets
场景中的模型,若是用于自己的项目可以删除掉

反射探针_Reflection Probes
官方文档
https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.4/manual/Reflection-Probes-Intro.html

建议使用单独文档来说这个东西,
Project
ExampleAssets
场景的默认资源,包括材质球,模型,贴图,预制体。

HDRPDefaultResources

DefaultHDRISky
默认的天空盒
DefaultSceneRoot
不知道
HDRPDefaultSettings
不知道
Sky and Fog Settings Profile
不知道
Presets

Defaults
不知道
AlbedoTexture_Default
不知道
AudioDecompressOnLoad_Default
不知道
DirectionalLight_Default
不知道
SSSSettings_Default
不知道
AudioCompressedInMemory
不知道
AudioStreaming
不知道
HDRTexture
不知道
NormalTexture
不知道
UtilityTexture
不知道
Scenes

示例场景以及烘焙的场景的光照贴图等
Scripts

一个控制摄像机的脚本,WASD鼠标右键
Settings
一些关于Hdrp是设置(Profile)
Foliage

HDRenderPipelineAsset

SampleScenePostProcessingSettings

Sky and Fog Volume 使用的是这个Profile设置。Volume的Profile文件都是通用的。你可以使用别人的Profile文件。
Skin

TutorialInfo

是右侧那个ReadMe的启动代码,可以直接删除
Readme
是Unity启动的时候右侧的那个ReadMe,可以删除
注意事项
Profile是Volume的配置文件,你可以使用别人的配置文件,直接拷贝到项目中并引用即可。
光照的Profile和后处理的Profile的配置文件是一个东西,但是不要混用,会增加不必要的麻烦。分开易于管理和设置。
本文介绍了UnityHighDefinitionRenderPipeline(HDRP)中的摄像机设置,包括通用设置、物理设置和输出设置。同时讨论了方向光、天空和雾效的管理,如体积框架、模式、影响程度和优先级。此外,还涉及了后处理效果、光照探针和反射探针的使用,以及场景中模型、资源和配置文件的管理。
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