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原创 Unity图片(高度图)转法线贴图
项目中有需求动态生成法线贴图,研究了下从高度图生成法线贴图的方法,代码放在文末,可依据具体情况进行修改,理论上也可以通过其他数据源转换到法线贴图。我的例子是取的灰度值作为了高度值。
2024-05-22 09:07:39
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原创 AbpvNext 基础知识使用说明
官方文档https://docs.abp.io/zh-Hans/abp/latest/Data-Access。如图,配置连接数据库字符串。DbMigrator设置为启动项,运行工程。1.进入网站https://abp.io/get-started。复制命令,到保持工程的目录下,执行命令,创建模板工程。未找到设置初始账号和密码的地方,待后人补充。选择使用的数据库,其他选项默认即可。如图,设置web的连接数据库字符串。启动会比较慢,页面刷新后,登录。Web设置为启动项,运行。复制到命令行,安装。
2024-04-08 12:41:48
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原创 从Unity到Three.js(outline 模型描边功能)
百度查看说是gltf格式的模型可以携带PBR材质信息,如果可以这样,那就完全可以在blender中配置好材质导出了,也就不需要向在unity中调整参数了。指定模型高亮功能,附带设置背景颜色,获取随机数方法。
2024-02-25 22:15:32
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原创 从Unity到Three.js(shader创建)
本文介绍three.js 中shader的创建和应用到模型,具体shader的语法和函数应用,已经有很多大佬总结过了。
2024-02-25 17:16:32
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原创 从Unity到Three.js(动态创建mesh)
手动创建模型mesh功能测试,此功能跑通就可以实现很多功能了,如点云转mesh,磨碎效果等等。
2024-02-17 13:07:01
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原创 从Unity到Three.js(模型文件加载)
初接触js语法,回调注册的地方直接使用匿名函数总感觉脑子跟不上,反应不过来,就把加载后的回调简单封装了下,另外看官方文档对模型加载功能描述,感觉实战中会遇到很多坑,等之后遇到再详细研究,这次只记录基础功能。模型加载功能探索,用blender导出了个glb格式的cube进行的测试。官方文档是直接使用的匿名函数。
2024-02-10 12:59:42
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原创 unity升级2022后,打包web的index.html有变动,这里做个记录
unity升级2022后,打包web的index.html有变动,这里做个记录。
2024-01-25 15:13:54
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原创 shader设置透明和深度测试记录
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过)ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过)ZTest Off等同于ZTest Always。ZTest Less(深度小于当前缓存则通过。ZTest Always(不论如何都通过)ZWrite Off(关闭深度写入)surfaceShader设置透明。ZWrite On(开启深度写入)
2023-11-21 18:23:34
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原创 shader学习记录——彩色光圈
参考连接 https://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/21993227。
2023-07-10 11:14:41
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原创 Unity SimpleJSON 使用工具类,记录贴
实际测试发现 SimpleJSON 比 LitJson 效率要高不少,所以决定使用SimpleJSON,记录下具体使用方法。这个方法,没有找到怎么直接区分value的类型,只能选择都转成了字符串,等待评论区大神指路。
2023-06-13 14:54:21
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原创 Unity XCharts 插件使用备忘录
在AxisLabel类中找到GetFormatterFunctionContent()方法,将返回值处修改为textLimit.GetLimitContent()方法,这个方法直接修改的插件源码,未找到其他方法。Serie类中有一个clip属性,初始化图表的时候,代码设置为true,未在inspector面板找到能直接设置clip的入口。不一定是最优处理方式,如果有更合适的方法希望指正修改。记录一下使用XCharts期间使用的解决问题的方法。1.y轴显示内容裁切功能。
2023-04-25 14:24:50
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原创 Unity shaderGraph 学习记录——渲染管道回调——设置被遮挡显示的材质球
使用AddRendererFeature添加两个RenderObjects。Overrides中的Material是模型被遮挡时使用的材质球。LayerMask设置为对应模型的layer。
2023-04-13 11:13:22
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原创 Unity shaderGraph 学习记录—— 边缘轮廓节点使用
SampleTexture2D:接收贴图资源。FresnelEffect:菲涅耳效果。Texture2D:贴图资源。
2023-04-12 16:01:49
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原创 Unity shaderGraph 学习记录—— 法线节点使用
SampleTexture2D:接收贴图资源。Multiple:和法线强度属性做乘法。NormalVector:顶点法向量。Normalize:归一化到单位向量。Add:法线贴图和顶点法向量相加。Normal:法线贴图。
2023-04-12 15:57:01
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原创 Unity shaderGraph 学习记录—— Time节点使用
Time节点的Sin默认返回[-1,1]之间循环往复,使用下方组合,转化为 [0,1]之间循环。加法节点(Add)把sin的值+1,转换到[0,2]。除法节点(Divide)把[0,2]转换到[0,1]。
2023-04-12 15:25:36
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UnityZipDLL.zip
2021-06-16
空空如也
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