记录贴 Unity和JS相互调用

本文详细介绍了如何在Unity中与JavaScript进行通信,包括Unity调用JS方法和JS调用Unity方法的实现步骤。通过创建`__Internal.jslib`文件和使用`DllImport`注解实现C#到JavaScript的调用,以及在HTML中通过`SendMessage`调用Unity方法。同时,解决在Unity嵌入到three.js中,因程序焦点导致的调用问题,通过设置允许后台运行选项来确保通信正常。

赶上个Web平台的项目,许多方法Unity不能直接使用,需要与JS相互调用进行通信,比如webSocket,直接贴代码。
Unity调用JS:
需要先在工程目录下的Plugins文件夹内创建“__Internal.jslib”文件,内容如下:

mergeInto(LibraryManager.library, {

  Hello: function () {
    window.alert("Hello, world!");
  },
  
  ConnectMQTT: function () {
    window.wsconnect();
  },
  
  SendMsgByMQTT: function (str) {
    window.wsconnect();
  },
});

unity工程创建脚本文件,内容如下:

public class UnityToWeb
{
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void Hello();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void ConnectMQTT();
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void SendMsgByMQTT(string str);

    public static void ToJSHello()
    {
        Hello();//调用定义方法
    }

    public static void ToJSConnectMQTT()
    {
        ConnectMQTT();
    }

    public static void ToJSSendMsgByMQTT(string content)
    {
        SendMsgByMQTT(content);
    }
}

JS调用Unity:
Unity工程内代码如下:

public class WebToUnity : MonoBehaviour
{
    private JSToUnityJsonData jsonDataReceive;

    public void JsToUnity(string json)
    {
		Debug.Log(json);
    }
    
}

修改打包后目录中的“index.html”文件

<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
    <title>Unity WebGL Player | ProductName</title>
    <script src="Build/UnityLoader.js"></script>
    <script>
      var gameInstance = UnityLoader.instantiate("gameContainer", "Build/ProductName.json");
	  function JsToUnityString(content)
	  {
	  gameInstance.SendMessage("JSToUnity","JsToUnity",content);//场景内有一个GameObject名称叫"JSToUnity",
	  //上边挂载的脚步中有一个"JsToUnity"方法,脚本名称没有要求,但是猜测如果挂载了多个脚本中都有叫做"JsToUnity"的方法,可能会出问题。
	  }
    </script>
  </head>
  <body>
    <div id="gameContainer" style="width: 1920px; height: 1080px; margin: auto"></div>
  </body>
</html>

经测试,发现JS调用Unity只支持传入一个参数,Int或者String,所以采用了Json格式的字符串处理多参数的情况。

我们的项目是把unity的Web端嵌入到了three.js中,然后JS调用Unity的时候测试了半天没效果,后来发现是程序焦点的问题,因为是多程序调用,所以需要先把程序焦点固定在unity上才会响应JS的调用方法,后来在打包的时候把允许后台运行的选项勾上了,解决了这个问题。

### 如何使用Unity进行WebGL项目的打包 #### 准备工作 为了成功构建并发布WebGL项目,在开始之前需确认已安装最新版本的Unity编辑器,并确保拥有有效的Unity账号用于登录访问资源。 #### 设置WebGL平台 在Unity中切换至WebGL目标平台,通过`File -> Build Settings...`菜单选项打开构建设置窗口。选择`WebGL`作为目标平台并点击`Switch Platform`按钮完成转换操作[^4]。 #### 配置玩家设置 进入`Player Settings`调整必要的配置项来优化最终产物的表现效果以及兼容性表现。这包括但不限于公司名称、产品名称、默认图标设定等基本信息;同时还需要关注其他标签页下的高级参数比如图形API支持情况、内存分配策略等方面的内容。 #### 编写自定义JS库(.jslib) 对于希望实现的功能扩展或者特定需求处理,则可以编写`.jslib`文件并与C#代码相互协作。这类JavaScript插件允许开发者调用原生浏览器功能或是第三方服务接口,从而增强应用的能力范围。具体做法是在工程目录下新建一个文本文件命名为`YourCustomLibrary.jslib`,接着按照官方文档指导填充相应逻辑函数体。 ```javascript mergeInto(LibraryManager.library, { jsFunctionName: function (argFromCS) { console.log('Argument received from C#: ' + Pointer_stringify(argFromCS)); // Your custom logic here return _malloc(UTF8StringToCString('Return value to CS')); } }); ``` #### 构建过程中的注意事项 - **压缩级别**:建议启用最高级别的代码混淆与体积缩减措施以减小下载尺寸。 - **多线程渲染**:如果硬件条件允许的话开启此特性能够显著改善性能体验。 - **异常捕获机制**:合理安排错误日志记录方式以便于后期维护排查问题所在。 - **加载进度条显示**:提供直观反馈让用户知晓当前状态有助于提升整体满意度。 #### 发布前测试验证 利用本地服务器环境模拟真实网络状况进行全面检测,重点考察跨域资源共享(CORS)政策影响程度、不同分辨率设备适应能力等问题点。另外也可以借助在线调试工具辅助定位潜在隐患位置。
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