Unity shaderGraph 学习记录——玻璃折射

该文探讨了在图形渲染中如何实现玻璃的透明折射效果。通过SceneColor获取场景颜色,结合顶点法向量NormalVector、相机方向ViewDirection以及介质的折射率ior,利用HLSL的CustomFunction(特别是refract函数)来计算折射方向。之后,将Transform转换和Add操作应用于屏幕坐标,以得到最终的折射效果。

模型透明
在这里插入图片描述
SceneColor:场景颜色

玻璃折射
在这里插入图片描述
Normal Vector: 顶点法向量
View Direction:相机的方向
ior:vector1
Custom Function:自定义方法,这里引用了HLSL计算折射的方法 refract计算方向
Transform:把世界坐标转换到切线坐标
Add:把屏幕坐标和计算的折射结果相加。

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