Unity实现DBSCAN

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在这里插入图片描述

直接上代码,把脚本挂载到场景中的物体上,运行应该就就能看到效果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestDBSCAN : MonoBehaviour
{

    private List<GameObject> goList = new List<GameObject>();
    private List<Vector3> posList = new List<Vector3>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //创建随机点
        for (int j = 0; j < 5; j++)
        {
            for (int i = 0; i < 100; i++)
            {
                GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
                go.transform.localScale = Vector3.one * 0.1f;
                go.transform.position = Random.insideUnitSphere * 5;
                go.transform.position += Vector3.one * j * 10;
                goList.Add(go);
                posList.Add(go.transform.position);
            }
        }

        //执行算法
        int[] result = DBSCAN.Cluster(posList, 3, 4);

        Dictionary<int, List<GameObject>> dic = new Dictionary<int, List<GameObject>>();

        //将算法结果分组
        for (int i = 0; i < result.Length; i++)
        {
            int key = result[i];
            if (dic.ContainsKey(key))
            {
                dic[key].Add(goList[i]);
            }
            else
            {
                List<GameObject> tempList = new List<GameObject>();
                tempList.Add(goList[i]);
                dic.Add(key, tempList);
            }
        }

        //对GameObject进行分组
        foreach (var item in dic)
        {
            GameObject goParent = new GameObject();
            goParent.name = item.Key.ToString();
            foreach (var item2 in item.Value)
            {
                item2.transform.SetParent(goParent.transform);
            }
        }

    }

}

public class DBSCAN
{
    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    /// <param name="points">点的集合</param>
    /// <param name="minPts">最小个数</param>
    /// <param name="eps">最小半径</param>
    /// <returns></returns>
    public static int[] Cluster(List<Vector3> points, int minPts, int eps)
    {
        int n = points.Count;
        int[] labels = new int[n];
        int clusterId = 0;

        // 初始化所有点的标签为-1,表示未分类
        for (int i = 0; i < n; i++)
        {
            labels[i] = -1;
        }

        // 遍历所有点
        for (int i = 0; i < n; i++)
        {
            Vector3 p = points[i];
            // 如果点已经分类,则跳过
            if (labels[i] != -1)
            {
                continue;
            }
            // 找到p的邻居点
            List<Vector3> neighbors = GetNeighbors(points, p, eps);
            // 如果邻居点数量小于minPts,则将p标记为噪声点
            if (neighbors.Count < minPts)
            {
                labels[i] = 0;
                continue;
            }
            // 新建一个簇
            clusterId++;
            labels[i] = clusterId;
            // 扩展簇
            ExpandCluster(points, labels, neighbors, clusterId, eps, minPts);
        }
        return labels;
    }

    public static void ExpandCluster(List<Vector3> points, int[] labels, List<Vector3> neighbors, int clusterId, int eps, int minPts)
    {
        // 遍历邻居点
        for (int i = 0; i < neighbors.Count; i++)
        {
            Vector3 q = neighbors[i];
            int index = points.IndexOf(q);
            // 如果邻居点未分类,则将其加入簇中
            if (labels[index] == -1)
            {
                labels[index] = clusterId;
                // 找到q的邻居点
                List<Vector3> qNeighbors = GetNeighbors(points, q, eps);
                // 如果邻居点数量大于等于minPts,则将其加入扩展簇的邻居点列表中
                if (qNeighbors.Count >= minPts)
                {
                    neighbors.AddRange(qNeighbors);
                }
            }
            // 如果邻居点已经被分类为噪声点,则将其重新分类到当前簇中
            else if (labels[index] == 0)
            {
                labels[index] = clusterId;
            }
        }
    }

    private static List<Vector3> GetNeighbors(List<Vector3> list, Vector3 corePoint, float radius)
    {
        List<Vector3> result = new List<Vector3>();
        foreach (var p in list)
        {
            if (Vector3.Distance(corePoint, p) <= radius)
                result.Add(p);
        }
        return result;
    }
}

【完美复现】面向配电网韧性提升的移动储能预布局与动态调度策略【IEEE33节点】(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于IEEE33节点的配电网韧性提升方法,重点研究了移动储能系统的预布局与动态调度策略。通过Matlab代码实现,提出了一种结合预配置和动态调度的两阶段优化模型,旨在应对电网故障或极端事件时快速恢复供电能力。文中采用了多种智能优化算法(如PSO、MPSO、TACPSO、SOA、GA等)进行对比分析,验证所提策略的有效性和优越性。研究不仅关注移动储能单元的初始部署位置,还深入探讨其在故障发生后的动态路径规划与电力支援过程,从而全面提升配电网的韧性水平。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事智能电网、能源系统优化等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于科研复现,特别是IEEE顶刊或SCI一区论文中关于配电网韧性、应急电源调度的研究;②支撑电力系统在灾害或故障条件下的恢复力优化设计,提升实际电网应对突发事件的能力;③为移动储能系统在智能配电网中的应用提供理论依据和技术支持。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐模块分析,重点关注目标函数建模、约束条件设置以及智能算法的实现细节。同时推荐参考文中提及的MPS预配置与动态调度上下两部分,系统掌握完整的技术路线,并可通过替换不同算法或测试系统进一步拓展研究。
先看效果: https://pan.quark.cn/s/3756295eddc9 在C#软件开发过程中,DateTimePicker组件被视为一种常见且关键的构成部分,它为用户提供了图形化的途径来选取日期与时间。 此类控件多应用于需要用户输入日期或时间数据的场景,例如日程管理、订单管理或时间记录等情境。 针对这一主题,我们将细致研究DateTimePicker的操作方法、具备的功能以及相关的C#编程理念。 DateTimePicker控件是由.NET Framework所支持的一种界面组件,适用于在Windows Forms应用程序中部署。 在构建阶段,程序员能够通过调整属性来设定其视觉形态及运作模式,诸如设定日期的显示格式、是否展现时间选项、预设的初始值等。 在执行阶段,用户能够通过点击日历图标的下拉列表来选定日期,或是在文本区域直接键入日期信息,随后按下Tab键或回车键以确认所选定的内容。 在C#语言中,DateTime结构是处理日期与时间数据的核心,而DateTimePicker控件的值则表现为DateTime类型的实例。 用户能够借助`Value`属性来读取或设定用户所选择的日期与时间。 例如,以下代码片段展示了如何为DateTimePicker设定初始的日期值:```csharpDateTimePicker dateTimePicker = new DateTimePicker();dateTimePicker.Value = DateTime.Now;```再者,DateTimePicker控件还内置了事件响应机制,比如`ValueChanged`事件,当用户修改日期或时间时会自动激活。 开发者可以注册该事件以执行特定的功能,例如进行输入验证或更新关联的数据:``...
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