shader学习记录——彩色光圈

该文章详细介绍了如何在Unity中创建一个自定义Shader,名为Custom/ColorRingShader,用于实现颜色环形渐变的效果,并结合_Time变量添加了动态的光晕动画。通过顶点和片段着色器处理纹理坐标,以及数学函数计算角度和半径,达到视觉上的色彩变化和光束效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考连接 https://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/21993227

Shader "Custom/ColorRingShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
     float2 p =(2.0 * i.uv.xy - 1);//修改uv区间在(-1,1)
   //p = float2(p.x *_ScreenParams.x , p.y* _ScreenParams.y);
    float tau = 3.1415926535 * 2;//2Π
    float a = atan2(p.x,p.y);//a表示p点绕原点的角度,范围为[-π,π];所以uv.x = a/tau的范围为[-1/2, 1/2];
    float r = length(p) * 0.75;//半径
    float2 uv = float2(a / tau,r);
    float iTime = _Time.z;
    //get the color
    float xCol =(uv.x - (iTime / 3.0)) * 3.0;
    xCol = sign(xCol) * fmod(xCol,3.0);//设置xCol范围[0,3]
    float3 horColour = float3(0.25,0.25,0.25);//基础色

    if (xCol < 1.0) //[0,3]分三份,分别做颜色的混合
    {

        horColour.r += 1.0 - xCol;
        horColour.g += xCol;
    }
    else if (xCol < 2.0) {

        xCol -= 1.0;
        horColour.g += 1.0 - xCol;
        horColour.b += xCol;
    }
    else {

        xCol -= 2.0;
        horColour.b += 1.0 - xCol;
        horColour.r += xCol;
    }

    // draw color beam
    uv = (2.0 * uv) - 1.0;
    //光圈动画
    float tt = 5.0 + 10 * cos(iTime);
    float param = clamp(floor(tt),0,10);//设置在[0,10]之间的整数
    float rimLight = 3;//0.7;//轮廓光晕
    float beamWidth = (rimLight +0.5*cos(uv.x * 10.0 * tau * 0.15 * param));
    beamWidth= beamWidth*abs(1.0 / (30.0 * uv.y));
    float3 horBeam = float3(beamWidth, beamWidth, beamWidth);
   return float4(((horBeam)*horColour), 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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