unreal engine5动画重定向

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前言

在Unreal Engine 5.4中,动画重定向(Animation Retargeting)和动作匹配(Motion Matching)是两种不同的技术,它们在动画系统的实现上有着各自的特点和用途。下面将分别介绍这两种技术及其联系与区别,并提供一些基本的使用指南。

动画重定向(Animation Retargeting)
定义:
动画重定向是一种允许将一个角色的动画应用到另一个角色的技术,即使这两个角色的骨骼结构或比例不同。通过重定向,可以使得为一个角色创建的动画能够在另一个具有不同身体尺寸的角色上正确播放。

使用场景:

当你需要为多个具有相似但不完全相同骨骼结构的角色共享一套动画资源时。
在游戏开发过程中,为了节省时间和成本,避免为每个角色单独制作动画。
如何使用:

首先,确保源角色和目标角色都拥有兼容的骨骼设置。这通常意味着它们应该有相同的骨骼层次结构,即使骨骼的长度可能不同。
使用Unreal Engine中的“Retarget Manager”工具来设置源骨架和目标骨架之间的映射关系。
创建或选择要重定向的动画资产。
在动画蓝图或动画序列中启用重定向功能,并指定源和目标骨架。
下面就让我们来具体操作一下吧

一、下载动画资源

Mixamo官网
2.注册账户
如果你有adobe的账号,可以用adobe账号登录,没有就注册一个
3.选择你喜欢的模型
这里我选择:Vanguard By T.Choonyung
在这里插入图片描述
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4.点击download,下载到本地
format和Pose我选择默认的:FBX、T-pose
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5.下载完成后,可以预览动作
点击Animations预览动作
在这里插入图片描述
下载Body Block动画
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6.选择角色
如果你没有角色,你也可以下载左侧众多角色皮肤,这里我选择Joyful Jump,如果你有自己的角色就不用下载了。
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7.导入模型到UE5中
我们在UE5的content下新建文件夹Mimamo,把下载好的文件Vanguard By T. Choonyung.fbx拖入到Mimamo文件中,然后在UE5中点击保存所有
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8.导入动作到UE5中
在UE5中文件夹下:content->Mimamo下新建文件夹Animation
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9.把Joyful Jump.fbx文件拖入到Animation文件夹下
下载骨骼:Vanguard_By_T__Choonyung_Skeleton,然后点击Import All
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10.再把Body Block.fbx动画导入到UE5中
把Body Block.fbx文件拖入到Animation文件夹下
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这时Animation文件夹下就有2个动画序列了
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二、创建IK Rig(IK绑定)

1.在Vanguard_By_T__Choonyung文件上鼠标右键:Create->IK Rig
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2.把新生成的Vanguard_By_T__Choonyung IK RIg文件重命名为IK_Mixamo
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3.进入IK_Mixamo文件,并显示骨骼层级
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4.重定向根节点
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5.创建脊椎新的重定向链
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6.创建脖子重定向链
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7.头部重定向链
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8.左臂重定向链
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9.右臂重定向链
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10.右腿重定向链
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11.左腿重定向链
在这里插入图片描述
目前有7个重定向链
在这里插入图片描述
未完,待续

### UE5 中使用 Python 实现动画重定向Unreal Engine 5 (UE5) 中,虽然官方提供了蓝图和 C++ 的方式来处理动画重定向功能,但也可以通过 Python 脚本化的方式来实现这一目标。以下是关于如何利用 Python 和虚幻引擎的 API 来完成动画重定向的具体说明。 #### 使用 Python 进行动画重定向的关键点 1. **理解动画重定向的核心逻辑** 动画重定向通常涉及骨骼空间转换的操作。对于非根关节,其核心计算公式如下所示[^3]: ```cpp ConvertedSpaceAnimations[RotParentTrackIndex][Key].GetRotation().Inverse() * ConvertedAnimation[SrcTrackIndex][Key].GetRotation() ``` 此公式的目的是将源骨架中的旋转数据映射到目标骨架的空间中。 2. **获取必要的 API 支持** 在 UE5 中,可以通过 `unreal` 模块访问 Python 接口。该模块允许开发者操作资产、场景以及执行其他复杂任务。具体来说,可以加载动画序列并修改其中的数据。 3. **编写 Python 脚本来实现重定向** 下面是一个简单的 Python 脚本框架,用于演示如何读取动画数据并对齐进行重定向: ```python import unreal # 定义源骨架和目标骨架路径 source_skeleton_path = '/Game/SourceSkeleton' target_skeleton_path = '/Game/TargetSkeleton' # 加载骨架资源 source_skeleton = unreal.load_asset(source_skeleton_path) target_skeleton = unreal.load_asset(target_skeleton_path) # 获取动画序列 animation_sequence = unreal.load_asset('/Game/AnimSequence') # 创建一个新的动画序列实例作为输出 new_animation_name = 'Redirected_AnimSeq' new_animation_package_path = '/Game/NewAnimSequences/' + new_animation_name factory = unreal.AnimationAssetFactory() new_anim_seq = factory.create AnimSequence(new_animation_package_path, target_skeleton) # 遍历帧数据并应用重定向算法 frame_count = animation_sequence.get_number_of_frames() for frame_index in range(frame_count): # 提取当前帧的姿势数据 pose_data = animation_sequence.get_pose_at_frame(frame_index) # 对每个骨骼进行空间变换 for bone_name in pose_data.bone_names: src_transform = pose_data.transforms[bone_name] # 查找父骨骼名称及其逆向矩阵 parent_bone_name = pose_data.parent_map[bone_name] if parent_bone_name is not None: parent_transform_inverse = pose_data.transforms[parent_bone_name].inverse() # 应用重定向公式 converted_rotation = parent_transform_inverse.rotation * src_transform.rotation # 将结果写入新动画序列 new_anim_seq.set_bone_transform(bone_name, converted_rotation, frame_index) # 保存新的动画序列 unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(new_anim_seq) ``` 4. **解决可能遇到的问题** - 如果发现某些函数无法正常工作,请确认使用的 Qt 版本与 Maya 或者 UE5 是否兼容[^2]。 - 注意 PySide2 可能存在的版本差异问题。尽管它理论上支持 Python 3.x 和 Qt5,但在特定环境中仍需验证是否预编译了适配库。 #### 结论 以上方法展示了如何基于 UE5 的 Python API 编写脚本来实现动画重定向的功能。需要注意的是,在实际项目中还需要进一步优化性能,并针对不同类型的骨骼结构调整具体的实现细节。 ---
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