Spine导入Unity
2025-09-08 18:21:13
433
有效生命=生命值/(1-伤害减免率)/(1-闪避率)
2025-09-02 09:23:25
1103
适用于游戏中的抽奖机制
2025-07-01 23:51:17
462
小游戏平台的不同区别
2025-06-24 23:58:01
865
游戏优化方案
2025-06-24 23:55:48
509
【新提醒】SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告 - 游戏开发论坛 - Powered by Discuz!
2025-06-05 23:28:38
239
上面是透视,下面是正交。
2025-02-23 23:54:39
970
Unity基础部分
2025-02-16 22:39:01
1290
接口:抽象0个或多个函数,接口一定是派生类实现//定义数组//修改数据//获取数据//33//理论上不存在删除数据的情况,但是可以让数据无效。
2025-02-04 23:05:26
1075
所谓穷举法 就是把所有的情况都遍历到。
2025-01-13 01:33:20
155
2
第一章:C#基础语法
2024-12-22 18:12:43
1392
Dotween、Cinemachine、摄像机处理、后处理、特效
2024-11-18 20:48:05
689
有限状态机初步构思
2024-11-16 18:41:06
844
举个例子:WS前后移动,中间有一个动画状态为静止,那么按下W会从0~1的数值增长,对应的动画也进行平滑的过渡。这里的循环,每一个集合里面的对象,但是对象如果有大量的,就会走一步卡一步,在这里消耗性能,所以在这里使用字典。在混合树中添加第六个状态(奔跑),需要长按A,所以当X轴是1加上一个1时,完全是奔跑动画。然后对音效和输入进行一个初始化;在混合树中添加第四个状态(向左),需要按下A,所以X轴是-1时,完全是向左动画。在混合树中添加第五个状态(向右),需要按下D,所以X轴是-1时,完全是向右动画。
2024-11-10 19:01:27
851
这里的childCount会依次递减,导致第一位第三位。位置.平移(速度乘以事件乘以向量)一、Transform。3、写一个简单的小移动。使用水平和纵轴移动;
2024-11-07 13:21:43
196
继承、接口、ref和out、get和set、tostring
2024-11-05 13:08:56
374
c#基础
2024-10-29 13:22:48
231
数据库配置;基础代码调用;增删改查
2024-10-22 20:49:10
674
客户端、服务端通信;日志文件输出;服务器框架逻辑
2024-10-19 08:21:39
268
PeSocket
2024-10-18 18:02:49
311
读取XML文本
2024-10-15 21:07:29
455
按钮音效;场景跳转
2024-10-15 18:30:02
263
Queue;ui初始化;
2024-10-14 19:25:02
456
协程调用方法;制作弹窗文本
2024-10-13 20:49:46
546
音频管理器;单例代码优化;动画循环播放
2024-10-13 18:59:15
479
回调函数、Playfers、重载、重写继承基类方法
2024-10-12 20:53:55
600
进度条、资源加载
2024-10-12 14:50:29
505
场景切换
2024-10-12 09:19:04
335
UI自适应
2024-10-10 15:10:10
650
程序运行时,数据存储在内存中。使用堆和栈来存储数据。
2024-10-06 18:51:31
346
血条制作
2024-10-05 21:05:54
764
受击僵直;闪避无敌
2024-10-04 21:56:28
345
锁定敌人
2024-10-04 21:33:49
412
敌人行为逻辑、状态机、寻路组件、混合树、音效、实例化物体、添加受击特效
2024-10-04 18:30:50
1370
跳跃
2024-10-02 21:57:06
499
添加攻击音效。
2024-09-30 22:20:44
318
在此处实现:动画播放至此处,人物角色移动。
2024-09-29 22:01:00
375
添加武器;挂载特效拖尾;控制特效显隐;解决人物溜冰
2024-09-28 21:58:00
414
代码控制动画;人物连招;根运动;断点调试;攻击间隔;终止动画代码
2024-09-26 21:55:45
635
人物骨骼
2024-09-26 21:13:29
207