一、状态基类
在创建一个FSM的有限状态机的缩写脚本
例:比如枚举这个状态,现在不确定是给敌人还是玩家,那么就写一个枚举的基类
在这里先创建了三个抽象方法,进行状态的切换;
并且这是一个状态基类,不需要挂载和继承Mono
using System;
/// <summary>
/// 状态对象基类
/// 之后所有状态都继承这个基类
/// Idle,Walk,Attack
/// </summary>
public abstract class StateBase
{
//当前状态对象 代表的枚举状态
public Enum StateType;
//进入
public abstract void OnEnter();
//更新
public abstract void OnUpdate();
//退出
public abstract void OnExit();
}
初始化函数中传入这个枚举的变量
这是首次的初始化
至此,这个状态基类完成
二、玩家结构说明
三、玩家输入层与音效层
1、输入层
这个输入层的代码是一个类,不需要继承
使用水平和纵轴,不需要再重新定义,直接lambo表达式解决
public class Player_Input
{
public float Horizontal { get=>Input.GetAxis("Horizontal"); }
public float Vertical { get => Input.GetAxis("Vertical"); }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player_Input
{
private KeyCode runKeyCode = KeyCode.LeftShift;
private KeyCode attackKeyCode=KeyCode.J;
public float Horizontal { get=>Input.GetAxis("Horizontal"); }
public float Vertical { get => Input.GetAxis("Vertical"); }
//按键持续按下状态
public bool GetKey(KeyCode key)
{
return Input.GetKey(key);
}
//按键按下瞬间
public bool GetKeyDown(KeyCode key)
{
return Input.GetKeyDown(key);
}
//获取当前Run按键有没有持续按下中
public bool GetRunKey()//判断持续按下的按键
{
return GetKey(runKeyCode);
}
//获取当前Attack按键有没有持续按下中
public bool GetAttackKeyDown()
{
return GetKeyDown(runKeyCode);
}
}
2、音效层
注:这里的audio有一个波浪线
原因是FSM继承的Mono里面有废弃的api,这里意思是询问你是否用了一个新的audio,而不是mono的api
所以前面加上一个new即可
public class Player_Audio
{
private AudioSource audioSource;
public Player_Audio(AudioSource audioSource)
{
this.audioSource = audioSource;
}
//播放指定的音效
public void PlayAudio(AudioClip audioClip)
{
audioSource.PlayOneShot(audioClip);
}
}
3、脚本控制
第一
新建一个空物体,坐标归置为0,改名为Player
将模型作为子物体
这样做的好处是:功能实现在父物体上,子物体可以随时更换模型
第二
新建一个脚本“玩家控制”
先继承FSM,实现抽象方法
然后对音效和输入进行一个初始化;这里的音效需要传入一个自身的组件,因为他是一个构造函数
public class Player_Controller : FSMController
{
public override Enum CurrentState { get => throw new NotImplementedException(); set => throw new NotImplementedException(); }
private Player_Input input;
private new Player_Audio audio;
private void Start()
{
input=new Player_Input();
audio = new Player_Audio(GetComponent<AudioSource>());
}
}
至此,玩家的音效和输入层结束
四、角色移动动画设置
为玩家的AnimatorController配置基于动画混合树的移动动画
(一)调整动画资源
由于这个动画镜像之后,左右不相同
所以复制一份动画,并进行相应的调整,为右侧动画即可
先来左边:取消他的镜像Mirror,按照初始动画设置
将偏移值设置为20
之后又边:偏移值则为-20,不使用镜像即可调整
注:这里最好把动画的Y轴全部勾选
(二)动画混合树
先建一个混合树
这里的类型选择2D的自由方向
新建一个混合树,会自动添加一个Blend参数,这里并不需要,直接删除
添加一个动画片段
添加两个参数,这里使用中文不会有任何影响
个人理解:动画混合树,就是对多个动画的一种平滑过渡,依靠的是数值
举个例子:WS前后移动,中间有一个动画状态为静止,那么按下W会从0~1的数值增长,对应的动画也进行平滑的过渡。
前移加上奔跑制作方法:向前的移动数值是1,而奔跑可能是1.5或者2,那么将奔跑动画的数值设置为2即可。在代码中,让这个W的值为1时在加一个1,即可实现奔跑效果
(三)混合树的制作
这里我取消了根运动
在混合树中添加第一个状态(待机),不需要按下任何按键,所以XY是0;
在混合树中添加第二个状态(前进),需要按下W,所以Y轴是1时,完全是前进动画
在混合树中添加第三个状态(后退),需要按下S,所以Y轴是-1时,完全是后退动画
在混合树中添加第四个状态(向左),需要按下A,所以X轴是-1时,完全是向左动画
在混合树中添加第五个状态(向右),需要按下D,所以X轴是-1时,完全是向右动画
在混合树中添加第六个状态(奔跑),需要长按A,所以当X轴是1加上一个1时,完全是奔跑动画
五、角色移动状态实现
1、实现人物移动未同步动画
这里的PlayMove来持有playcontroller,所以把它设置为了属性
这是第一步
下面是第二步
public enum PlayerState
{
//移动
Player_Move,
}
public class Player_Controller : FSMController
{
public override Enum CurrentState { get => playerState; set => playerState=(PlayerState)value; }
private PlayerState playerState;
public Player_Input input { get; private set; }
public new Player_Audio audio { get; private set; }
public CharacterController characterController { get; private set; }
private void Start()
{
input=new Player_Input();
audio = new Player_Audio(GetComponent<AudioSource>());
characterController = GetComponent<CharacterController>();
//默认是移动状态
ChangeState(PlayerState.Player_Move);
}
}
这是第一步的代码
注:这里的SimpleMove方法传入的ying'ga'shi'yi
public class Player_Move : StateBase
{
public Player_Controller player;
private float moveSpeed = 90;
private float rotateSpeed = 90;
public override void Init(FSMController controller, Enum stateType)
{
base.Init(controller, stateType);
player=controller as Player_Controller;
}
public override void OnUpdate()
{
float h = player.input.Horizontal;
float v = player.input.Vertical;
Move(h, v);
}
private void Move(float h,float v)
{
//移动
Vector3 dir= new Vector3(0,0,h);
dir=player.transform.TransformDirection(dir);
player.characterController.SimpleMove(dir*moveSpeed);
//旋转
Vector3 rot = new Vector3(0,v,0);
player.transform.Rotate(rot*Time.deltaTime*rotateSpeed);
//todo:同步模型动画
}
public override void OnEnter()
{
}
public override void OnExit()
{
}
}
2、实现人物移动并同步动画
新建代码用于模型控制
在这个代码中包含武器、动画、特效等
将这个代码拖拽给人物模型
先持有玩家控制的脚本以及动画组件
并对变量进行初始化
这里是一个意思
然后更新相关的移动参数 ,设置动画参数,实现关联
//动画、武器层、刀光效果
public class Player_Model : MonoBehaviour
{
private Player_Controller player;
private Animator animator;
public void Init(Player_Controller player)
{
this.player = player;
animator = GetComponent<Animator>();
}
//更新移动相关参数
public void UpdateMovePar(float x,float y)
{
animator.SetFloat("左右", x);
animator.SetFloat("前后", y);
}
}
然后再玩家控制脚本中,添加这个属性 ;并在开始时初始化
在玩家控制脚本中,实现玩家的shift奔跑效果
先定义变量奔跑动画过渡时间、移动速度、旋转速度
添加一个bool的属性,可以只得到,不设置: 当玩家按下w和shift时,重新赋值移动速度,并返回这个bool变量
在update中,定义局部变量水平和纵轴
如果处于奔跑状态,并且过渡时间小于1,那么过渡时间加到1
如果出于非奔跑状态并且过渡时间大于零,那么过渡时间慢慢减到0
如果没有移动,过渡时间大于零了,那么过渡时间会逐渐至0
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player_Move : StateBase
{
public Player_Controller player;
private float runTransition = 0;
private float moveSpeed = 90;
private float rotateSpeed = 90;
private bool isRun
{
get
{
bool temp= player.input.GetRunKey() && player.input.Vertical > 0;
if (temp) moveSpeed = 200f;
else moveSpeed = 100f;
return temp;
}
}
public override void Init(FSMController controller, Enum stateType)
{
base.Init(controller, stateType);
player=controller as Player_Controller;
}
public override void OnUpdate()
{
float h = player.input.Horizontal;
float v = player.input.Vertical;
if (v >= 0)
{
if (isRun && runTransition < 1) runTransition += Time.deltaTime / 2;//慢慢加到1
else if (!isRun && runTransition > 0) runTransition -= Time.deltaTime / 2;//慢慢减到0
}
else if (runTransition > 0) runTransition -= Time.deltaTime / 2;
Move(h, v+runTransition);
}
private void Move(float h,float v)
{
//移动
Vector3 dir= new Vector3(0,0,v);
dir=player.transform.TransformDirection(dir);
player.characterController.SimpleMove(dir *Time.deltaTime * moveSpeed);
//旋转
Vector3 rot = new Vector3(0,h,0);
player.transform.Rotate(rot*Time.deltaTime*rotateSpeed);
//同步模型动画
player.model.UpdateMovePar(h, v);
}
public override void OnEnter()
{
}
public override void OnExit()
{
}
}
六、虚拟相机Cinemachne
常规方法是:虚拟摄像机始终跟随玩家,但一些游戏设定,例如:屏幕晃动,摄像机消失等
这些效果,操作虚拟摄像机较为复杂
所以,在玩家下面创建一个空物体,让虚拟摄像机跟随这个空物体,效果也实现在这个空物体上
摄像机的绑定选择始终看向目标
X Y Z的平滑值设置设置为0.5
七、状态机重构
1、Enum的Bug
Enum他是一个Class的引用类型,比较的是值而不是引用
所以这里永远不会相等
这里其实不相等的
修改为Equals()进行比较,只考虑值而不考虑引用
2、状态机去除enum
因为这里的Enum不知道是玩家的还是怪物的,他是一个具体的类型
所以在这里重构为泛型
把当前代码中的所有Enum都改成T泛型
此时会有大量报错
同时要确定stateBase的类型
这个代码继承了Fsm,而Fsm是一个泛型,所以在派生类中传入PlayState的枚举类型
那么基类的泛型T就会接收到这个枚举类型
以后的怪物状态等,也使用这个方法
这就是泛型的应用
这里的报错就是枚举类型和泛型类型无法比较,使用强转划不来
此时确定StateBase的类型
将所有的stateBase基类都加上泛型
3、优化循环
这里的循环,每一个集合里面的对象,但是对象如果有大量的,就会走一步卡一步,在这里消耗性能,所以在这里使用字典
把集合改成了字典,这样就可以每次获取,不需要查找
那他的Key就是T(玩家状态或怪物状态)
接下来优化代码中的反射
原因是:使用反射对性能的消耗很大
增加一个泛型K,并且是泛型约束