三、Unity基础(主要框架)

一、Unity场景概念

如果把游戏运行过程理解成表演,那么场景就是舞台;

场景本质上是一个配置文件,这个配置文件决定了场景中有哪些东西;

二、Scene和Game窗口

1、Scene

滚轮缩放、拖动

单独选中也可以

最下面这个是全能工具,包含以上所有功能。


在Unity中,可以通过代码编辑器打开unity的界面代码。

Unity的层级面板中 旋转角度有三个值,但是在界面代码中是以四元数呈现出来的旋转角度 

 在界面代码中修改数值,Unity会提示重载。

三、游戏物体概念 

1、物体概念

场景是舞台,那么游戏物体就是演员

在 Unity中称为GameObject

在层级面板中一层一层的覆盖,最下层的会最先渲染

2、组件概念

组件:类似于模块,插上就有,拔掉就没有

Unity中大多情况下,我们写的脚本就是一个组件;Unity内任何游戏物体必须有Transfrom组件;

四、Project窗口和Inspector窗口

1、Project

Project是一个开发时使用的项目资源管理器,是一个文件夹结构
使用右键,创建Unity资源

2、Inspector

也叫检查器窗口

查看某个东西的属性设置

二者一一对应

相当于把Scene面板可视化

五、自定义组件

Unity开发思想在于组件的复用

在开发中,可以创造一些通用的功能,在项目中进行复用

 

六、从代码角度认识GameObject

1、主要属性

 //组件如何获取自身的宿主GameObject
 Debug.Log(gameObject.name);
 gameObject.name = "WSAD";
 Debug.Log(gameObject.name);

2、主要行为

3、销毁组件方式

 七、Transform组件的基本信息

作用:负责位置、旋转、缩放的组件;负责父子节点的管理;

transform.position = new Vector3(1,1,1);
//transform.rotation = new Vector3 (0,0,0);
transform.eulerAngles = new Vector3(0,0,0);
transform.localScale = new Vector3(2,2,2);

在Unity的Transform组件中,调用的API为这三种。

注:旋转是四元数,不是rotation 

 

默认获取的是世界坐标 

八、坐标与Vector结构体

每一个对象根据层级结构排列;有世界坐标和局部坐标

修改当前物体Trans坐标

//1
transform.position = new Vector3(0, 3, 0);
//2
transform.position = new Vector3(transform.position.x, 3, transform.position.z);
//3
Vector3 pos= transform.position;
pos.y = 3;
transform.position = pos;

以上三种方法相同 

更改旋转坐标

transform.eulerAngles = new Vector3(50,60,70);

 注:三个数值不能全是90°,会发生万向锁情况。、

九、Transform维护父子结构

1、如何删除游戏物体

两个API

Destroy:销毁物体,不是立即销毁,而是在Update之后销毁

DestroyImmediate:立刻销毁,销毁完才会执行下一行代码

立即销毁,无法输出,会出现空引用

普通销毁,可以输出

2、如何设置父物体

test.SetParent(transform);
test.SetParent(null);

3、如何遍历所有子物体

for循环遍历

注:for循环的编程错误

 for(int i=0;i<test.childCount;i++)
 {
     test.GetChild(i).SetParent(null);
 }

原因是:每一次循环,子物体的数量都会减少,因此变量i小于的数量不是定值,而是依次加一

解决方案:

第一种:

一直判断物体的子物体个数是否大于0;一直移除第0位

//解决方法 一直移除第0位方式
while (test.childCount > 0)
{
	test.GetChild(0).SetParent(null);
}
第二种:

把子物体数量减一,然后移除第零位或者第i位

//倒着遍历
for (int i = test.childCount - 1; i >= 0; i--)
{
	test.GetChild(0).SetParent(null);
}

十、组件的生命周期

1、生命周期的概念

一般指一个组件从创建到销毁的所有阶段;这些阶段所做的事情,就是生命周期函数;

也被称为事件函数

2、生命周期函数

Awake和OnDestroy是针对物体的情况的,不是代码情况
把代码取消勾选,这两个函数中的代码依然会执行 

3、帧的理解

 Unity中常见的移动方式

void Update()
{
    float speed = 2f;
    transform.position+=new Vector3(0,0,speed*Time.deltaTime);
}

注:这里一定要用+=


十一、Translate移动

Transform的一个基本函数

1、Translate移动代码

 这两个代码相同

private void Update()
{
	float speed = 2f;
	transform.position += new Vector3(0,0,speed*Time.deltaTime);
	transform.Translate(new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime));
}

沿着世界坐标(世界方向) 或者 自身坐标(自己的朝向) 移动

transform.Translate(new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime),Space.World);
transform.Translate(new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime),Space.Self);

简化

Vector3 pos=new Vector3(0,0,speed*Time.deltaTime);
transform.Translate(pos,Space.Self);

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值